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Niveau 1 - Poste frontière russe

Objectifs
- Viser la parabole au laser
- Dégoter la carte de sécurité
- Fuir à skis
Faites gicler les barils de pétrole et les caisses pour des trousses de soin et récupérez le fusil d'assaut sur le cadavre du sbire de Carter (1). Avancez, puis tuez à distance les gredins derrière la grille, notamment celui dans le bunker. Evitez d'exploser les citernes, pour ne pas déclencher l'alarme, et prenez la trousse dans le baril, en face de l'entrée, et une armure derrière le 1°, bunker. Entrez dans ce dernier pour ramasser le sniper puis zigouillez le garde, au sommet du second bunker, avec ce même sniper (2), avant d'y grimper pour récupérer un autre pare-balles léger. Récupérez également la pharmacie cachée dans le baril, près de l'hélico. Ne vous avancez pas trop près des bâtiments enneigés au pied de la descente : lis sont bourrés de malfrats. Placez le sniper sur votre épaule et faites le ménage de loin (attention au tireur dans le bunker du fond). Prenez les trousses près du camion, récupérez l'armure épaisse dormant dans le gros bunker et entrez dans l'enceinte grillagée, sur le côté, en faisant voler le baril devant l'entrée (3). Éliminez les 2 gardes, enfilez l'armure légère sur le toit et, surtout, empochez la vie dissimulée dans la caisse au pied de la baraque (4). Infiltrez-vous dans la grotte, utilisez encore le sniper pour vous dégager la voie puis abattez tous les gardiens près du barrage. Armez votre laser et réduisez à néant les espoirs du radar sur la butte de gauche (5). Ne vous placez pas trop près sinon... Explosez une à une les sardines qui se jettent sottement de l'hélico et glanez la carte de sécurité sur un des corps désintégrés. Ouvrez la porte du fond avec cette dernière, enfourchez les skis et foncez tout schuss (6 et 7). Evitez les arbres et les gros cailloux, faites sauter les pharmacies dans votre sac et harponnez les adversaires avec vos bâtons (X ou O). Vous pouvez légèrement accélérer ou ralentir en vous penchant avec Haut et Bas. Vous n'aurez plus qu'à filer à l'anglaise au pied de la pente (8).

Niveau 2 - Marché d'armes, frontière russe

Objectifs
- Tirer le portrait de l'hélico, du mortier et du missile
- Trouver la clé du cockpit
- Décoller
Progressez droit devant, approchez-vous du tank surarmé et immortalisez-le avec votre appareil photo (9) puis prenez les munitions à côté. Partez vers la droite et usez un nouveau bout de pellicule sur le lance-missite, à côté de la Jeep (10). Promenez-vous derrière cette dernière pour 2 trousses. Fouinez ensuite dans votre inventaire d'armes pour y trouver des mines, posez-en une sur les caisses à droite de la jeep et faites tout péter en utilisant la télécommande, dans vos objets (11). Décapitez les gardiens de l'hélicoptère, ajustez les lumières et mettez-le en boîte (12). Voilà, votre collec est terminée, approchez-vous de la grande grille en métal à droite et elle s'ouvrira, vous offrant 2 minutes pour vider l'héliport. Commencez par attraper la vie qui tournicote près de l'avion (13) puis jetez-vous sur les pharmacies, armures et cartouches qui lézardent au soleil. Grouillez-vous de retrouver la clé du cockpit, détenue par le garde près des 2 citernes, en face de l'entrée (14). Pénétrez ensuite dans le cockpit (touche ® au pied de l'échelle) et appuyez frénétiquement sur la gâchette pour tout démolir. Hop ! fin de la séquence d'ouverture et véritable commencement du jeu avec le fabuleux générique du film en entier. La classe !

Niveau 3 - Carver Media, Hambourg

Objectifs
- Retrouver Paris
- Rester quand même à Hambourg
- Couper le courant
- Déprimer l'ordinateur central et fuir
Dévalez les marches pour tomber sur une colonie de pourritures à enterrer. Entrez dans la pièce suivante et collectez la zolie armure enfouie au milieu des étagères, puis la télécommande dans celles du fond (15). Ouvrez les panneaux grâce à elle puis faites voler la vitre, à droite, en éclats et n'ayez aucune pitié pour les kamikazes qui osent s'opposer à vous. Avancez et poussez la porte tout à la fin du corridor, à droite, pour mettre la main sur des soins et, surtout, sur la clé de l'ascenseur. II ne vous reste plus qu'à vous jeter dans ce dernier et à préparer l'apocalypse pour les sagouins du comité d'accueil. Continuez un peu à droite et vous trouverez la belle Paris, une de vos anciennes conquêtes, petit coquin (16). Hou I je vois la mauvaise pensée qui vient de vous effleurer l'esprit. Heureusement, son mari veille sur elle avec une horde de gorilles affamés et des bananes au top. Résultat, vous voilà enfermé dans une salle pour le moins étrange... Non mais, qu'est-ce qu'il croit ? I Découpez le faux miroir avec le gadget de votre inventaire, jetez-vous sur le flingue posé nonchalamment sur la table à 3 centimètres et servez-vous en pour venir à bout des gardes (17). Avancez dans le renfoncement, à droite de la pièce, et pulvérisez l'ordinateur pour couper le courant. Réservez le même sort à l'ordinateur central qui cogite dans la salle suivante, avalez la vie dans la pièce en face, à gauche de celle par laquelle vous avez déboulé (18), puis bluffez les grilles métalliques du fond avec la télécommande pour progresser. Faites un carnage, gravissez les marches et vous accéderez glorieusement à la mission suivante.

Niveau 4 - Sous presse, Hambourg

Objectifs
- Récupérer la mallette de Gupta
- Attraper l'encodeur
- Quitter le building
- Pas de pertes civiles
Gardez toujours en tête le dernier objectif : quelques imprimeurs se promènent nonchalamment au milieu des gardes armés jusqu'aux caries et ne méritent vraiment pas d'y passer, là, tout de suite. Commencez plutôt par ouvrir la 21 porte, en face, pour quelques soins et autres bonus puis, ensuite, celle à gauche au carrefour central, toujours pour des bonus. Une fois dans la salle des imprimeries, envoyez quelques balles bien vicieuses aux gardes qui jalonnent le balcon : ils ne trouveront rien de mieux à faire que se jeter la tête la première dans les presses à papier (19)... C'est embêtant car, du coup, vous risquez de retrouver un peu de confiture de framboise sur la vie cachée dans le coin gauche de la pièce (20). Pénétrez dans la salle, juste à droite de l'entrée, et vous trouverez l'attaché-case de Gupta (21). Ouvrez-le puis sortez, virez à gauche et apposez les empreintes sur la serrure électronique de la porte de gauche pour passer. Déverrouillez la seconde porte à droite avec les empreintes, et approchez-vous du tableau à droite. Déplacez le meuble bleu dans le coin pour révéler le coffre-fort et y dégoter le fameux encodeur, dès que vous aurez fait de nouveau mumuse avec les empreintes (22). Repartez à la salle des presses à papier et coulez les nouveaux gardes avant de vous engager dans le passage, au bout à droite. Faites toujours attention aux civils et nettoyez la nouvelle section pour filer à l'hôtel Atlantic.

Niveau 5 - Hôtel Atlantic, Hambourg

Objectifs
- Discuter avec le barman 
- Déverrouiller l'ascenseur 
- Tomber sur Paris
- Quitter l'hôtel
Supprimez les quelques malfrats du parking puis progressez jusqu'au grand salon. Essayez d'être aimable avec le barman puis, finalement, abattez-le. Oups, tous les intoxiqués de la bouteille ne vous pardonnent pas et se jettent sur vous ; c'est le moment d'utiliser votre permis de tuer. Glissez-vous ensuite derrière le bar et ramassez les clés des chambres (23), puis avancez au bout à droite pour pénétrer dans la cuisine. Virez immédiatement dans le couloir, à gauche, pour revenir au hall d'entrée, puis retournez dans le garage, à droite. Entrez dans la salle derrière votre rutilante future toute trafiquée (24), poussez le bouton à droite, emmagasinez un max de cartouches et retournez en vitesse dans la cuisine. Faites un tour dans l'ascenseur au bout à gauche, sortez votre mitraillette et pénétrez dans la 1l salle, juste à votre gauche. Vous serez confronté au maître es torture du film : le meilleur moyen d'en venir à bout est de tourner autour pour éviter ses tirs et ses shurikens, tout en vidant vos chargeurs sur sa petite personne (25, 26). S'il vous inflige trop de dégâts lors du combat, entrez dans la 1 1 salle à droite au rez-de-chaussée pour trouver une armure et des soins, ou bien dans celle au bout à droite, qui contient une pharmacie. Une fois votre fusil vidé, passez en mode de visée avec R1 et shootez-le uniquement dans la tête, vous lui ferez perdre 10 points de vie par coup. Dès que vous l'avez eu, sortez par la porte, à gauche dans le grand hall, et vagabondez à gauche pour une vie (27) ou à droite pour des bonbonnes de gaz, une arme à utiliser avec précaution. Filez dans le grand hall et montez au 1 « étage grâce aux escaliers de droite. Vous emmagasinerez d'autres bonbonnes dans la pièce au bout à gauche puis, un peu plus loin, vous trouverez un lit avec Paris juste à côté (28). Bien vivante, contrairement à ce que l'on découvrait dans le film, tout est logique. C'est le moment d'en profiter. Bon, repartez à toute berzingue vers votre voiture et établissez le contact.

Niveau 6 - convoi, Alpes suisses

Objectifs
- Dénicher Q
- Conduire la BMW comme un fou
Allez savoir pourquoi, la fabuleuse séquence de poursuite dans le parking est passée à la trappe. C'est navrant mais bon, pour se faire pardonner, les concepteurs ont eu la bonne idée de rajouter une nouvelle arme dans votre sac : un sniper infrarouge super fendard. Commencez par prendre l'armure, à gauche du point de départ, puis les munitions au sommet de la butte de droite. Réglez alors le viseur de votre nouvelle arme et tirez les rouges-gorges à perpette (29). Passez tranquillement à droite des barrières et avancez pour tomber dans les bras de Q (30). Empochez les clés de la BM bionique et démarrez sur les chapeaux de roues. Hé ! hé ! va y avoir de la casse... Utilisez les mitrailleuses de la voiture et les lance-missiles (T) pour désintégrer les 8 voitures sur votre chemin (31), tout en slalomant entre les mines pour donner un coup de capot dans les pharmacies et les ogives nucléaires, sur le bas-côté, pour les récupérer. Vous déboulerez finalement sur le dernier véhicule, plus coriace que les précédents mais visiblement pas de taille à rivaliser avec votre classe intersidérale.

Niveau 7 - Attaque 8 skis, Hokkaido

Objectifs
- Skier jusqu'au camp
- Neutraliser le système de surveillance
- Voler honteusement le passe
- Blaster Isagura
Tout commence par une longue promenade à ski, où vous devrez encore user vos bâtons sur les compagnons de jeu qui tentent de vous embrocher. Projetezles dans les trous ou contre les arbres, en évitant de vous y empaler. Faites particulièrement attention si vous ramassez les pharmacies sur la bordure droite de la falaise, à mi parcours. S'ensuivent un long tunnel puis un bond vous amenant à un carrefour. Ne perdez surtout pas de vitesse ici car, sinon, vous ne pourrez plus sauter assez loin au tremplin suivant (32). Voilà, on déchausse les skis, et en rentrant dans le camp, on sort le sniper infrarouge histoire d'éliminer les petites rougeurs qui rôdent près de l'hélico (33). Evitez de pulvériser les barils qui jalonnent le camp pour ne pas déclencher l'alarme. Promenez-vous à proximité du chasseneige pour déceler une nouvelle vie (34) et pénétrez d ans la 1 1 baraque en défonçant la porte à coups de pied (avec O) pour quelques bonus. En sortant, vous dénicherez une armure lourde entre les barils, près des blocs de droite. Entrez dans la 2° maison et ne tirez surtout pas sur la console de contrôle : désactivez-la calmement à la main (35). Déguerpissez, faites coulisser la lourde porte au milieu du barrage et lynchez les monstrueux réceptionnistes. Grimpez sur le toit de la tour de surveillance et attrapez le passe et les munitions (36), puis redescendez et invitez-vous dans le gros bunker, au bout à droite. Vous allez probablement avoir besoin des pharmacies qui traînent à l'entrée alors saisissez-les avant d'apposer les fausses empreintes sur l'interrupteur. C'est l'heure d'affronter cette brute d'Isagura. II a sûrement été formé par notre ami chauve de tout à l'heure car il a les mêmes faiblesses : faites des ronds autour de lui en vidant les chargeurs de votre fusil et en évitant les grenades lacrymogènes qu'il balance à tout bout de champ (37). Sortez ensuite par le passage découvert entre les 2 armoires.

Niveau 8 - Tour CMGN, Saigon

Objectifs
- Ouvrir l'ascenseur du toit
- Descendre 2 étages
- Dynamiter les caisses d'armes
- Débusquer le disque de données
- Fuir du building
Sans bouger d'un pas, retournez-vous tout de suite pour supprimer le tireur sur le toit, puis abattez de loin les types à droite de la pente. Empruntez les bonus puis gravissez la pente avec prudence pour prendre une 1ère armure, droit devant... Prenez ensuite celle à gauche du toit (ou gardez-la pour plus tard) et les munitions à droite, puis continuez votre chemin et filez à droite au carrefour. Méfiez-vous des crapauds cachés dans l'angle puis progressez jusqu'au bout à coups de rafales pour gagner la clé de l'ascenseur (38). Repartez de là pour visiter le côté opposé et insérez la clé dans le panneau de contrôle afin de déverrouiller l'ascenseur qui se trouve juste au début du niveau. Utilisezle pour atteindre l'étage inférieur et courez en face, puis à droite, pour tomber sur une réserve de bonus. Avancez encore et vous trouverez une vie dans un coin (39). Entrez dans la petite porte à gauche juste après, maltraitez les 2 gardes puis déplacez la chaîne pour dévoiler la salle de l'ordinateur (40). Atomisez-le, glissez la carte de l'ascenseur dans votre costume et utilisez-la pour atteindre l'étage inférieur. Tentez vainement d'ouvrir la porte à gauche et vous serez fait prisonnier. Cette fois, c'en est fini, vous allez vous retrouver à cuire à feu doux dans un potage au brocoli d'Albert et... Ah ! bah non, vous reprenez le contrôle avec votre arme en poche et vous n'avez plus qu'à abattre vos bourreaux. Avancez dans le couloir du fond puis, surtout, faites péter les caisses au fusil avant de continuer (41). Récupérez le disque de données dans la pièce au fond à droite puis courez dans le grand hall mitoyen et faites sauter la baie vitrée pour vous envoler loin d'ici (42).

Niveau 9 - Marché, Saigon

Objectifs
- Récupérer l'AL 66 
- Exploser les barricades 
- Envoyer l'hélicoptère à terre 
- Décoder le disque 
- Pas de pertes civiles
Attention, attention. Vous incarnez cette fois la très athlétique Wai Lin, sublimissime collègue de James. Autant dire que ça va barder. Progressez droit devant, entrez dans la baraque et supprimez les vermines. Sortez au bout de la pièce, abattez le vilain embusqué à gauche puis filez à droite et gravissez les marches (43). Enfilez le maximum d'armures et continuez jusqu'au bout, en dégommant les affreux à distance, puis ouvrez la porte en bas de la pente. Gare aux 4 lascars embusqués juste derrière ! Avancez pour atterrir dans une ruelle mal éclairée, étranglez le garde à droite puis entrez par la porte du fond pour choper une vie et des munitions (44). Sortez de là puis partez tout droit en face pour tuer une nouvelle pièce de Carter et ouvrez la porte à droite. Vous rencontrerez le possesseur de l'AL66 (45). Malheureusement, vous rencontrerez aussi l'AL66 et là, c'est pas bon du tout... Pour venir à bout de ce bandit, utilisez une nouvelle fois le fusil et tournez autour de lui, comme d'habitude. II est conseillé de d'abord supprimer ses 2 complices embusqués dans les coins. Faites tout de même attention à ne pas vous coincer contre une paroi ou un objet, car il vous saucerait en moins de deux (si vous avez vraiment subi un paquet de dommages, revenez en arrière pour reprendre des gilets pare-balles sur les toits, avant de continuer par la porte à droite de l'arène de combat). Descendez l'escalier derrière la prochaine porte et utilisez votre nouvelle arme pour détruire la tourelle. Avancez en vous ouvrant la voie au bazooka puis filez à droite de l'escalier et du hangar pour fragmenter d'autres tourelles. Tuez à distance les canailles sur les toits (46) puis tournez à droite au carrefour et cassez l'angle gauche du mur pour révéler un passage secret rempli de munitions et de soins (47). Repartez au carrefour puis virez à droite et abattez les vigiles derrière les sacs de sable. Avancez en face puis armez votre bazooka et balayez l'hélicoptère en utilisant la visée (48). Entrez ensuite dans vota repère tout au fond, boutez les vilains hors de là e résolvez le petit jeu à la Mastermind en composant de codes avec les boutons X T C O Les touches en bonne place clignoteront (49).

Niveau 10 - Navire furtif, baie d'Along

Objectifs
- Parler à bonnet M à l'aide de la radio
- Sauver Wai Lin
- Repérer les contrôles du missile
- Stopper le lancement du missile
- Supprimer Carver
- S'échapper en vitesse du bateau
Bon, ce dernier niveau est de loin le plus difficile et il arri vernit presque à en devenir énervant. Le plus pénible vient du fait que, sur ce bateau haute technologie, le jeu rame comme jamais. Faites surtout attention au boss de mi-parcours, particulièrement crispant et ardu à supprimer si vous n'appliquez pas la bonne tactique. Commencez donc par ranger votre fusil d'assaut : tues et cassez les caisses avec le pistolet de base, de façon è économiser des munitions. La 1 l trousse de soin du niveau se cache dès le début, dans la bonbonne à gauche. Ouvrez la porte à côté puis avancez au bout du couloir, juste à gauche. Restez embusqué dans le coin et explosez les caisses au fond de la prochaine salle pour envoyer le garde ad patres. Ouvrez le sas tout au fond, et soyez précis en tirant sur le type pour éviter de broyer la radio. Tapotez sur les touches de cette dernière pour contacter M (50). Votre nouvel objectif est de sauver Wai Lin de l'enfer. Revenez vers le début puis pulvérisez les gardes qui ont fait leur apparition dans l'angle du corridor pour choper la clé du bureau A4. Entrez grâce à elle par la porte, un peu plus loin à droite, et faites le ménage dans la chambre du bout pour obtenir la clé jaune (51). Retournez à la pièce d'arrivée, ouvrez la porte à gauche, avancez jusqu'au demi-tour et tirez dans la bonbonne de gauche pour découvrir une pharmacie. Allez jusqu'à la fin et entrez dans la salle de droite. Allumez les bonbonnes juste en face pour d'autres soins puis entrez dans la prochaine pièce pour plein de munitions et, surtout, une vie invisible dans l'angle gauche, derrière l'armure (52). Reprenez votre souffle car c'est l'heure du boss cité précédemment et de son écrasepatates interstellaire. Je ne connais qu'une méthode vraiment infaillible pour le déplumer : restez dans l'entrebâillement de la porte, visez sa tête entre les caisses à droite et déchargez entièrement votre fusil d'assaut (53). Empoignez son GL40 agrès votre victoire et entrez dans la pièce suivante, puis dynamitez les bonbonnes en face de vous pour des armures et des soins. II ne reste plus qu'à rendre sa liberté à Wai Lin (54). Revenez dans la salle d'arrivée en détalant à droite et en face, puis ouvrez le sas de droite. Foncez droit devant, et admirez le beau missile avant de descendre au centre de la salle pour maltraiter les touches de la console de contrôle (55). Retournez sur le balcon en malmenant les légions de Carter puis poursuivez ce dernier en ouvrant les portes vitrées menant à la salle de contrôle. Empochez la clé verte (56) puis repartez et entrez par la porte juste à gauche. Courez après Carver en slalomant entre les caisses et en tuant ses sbires, puis vous devrez l'affronter d'homme à homme dans la dernière salle. Un combat très facile, vu qu'il est allergique au GL40 : restez à l'abri derrière les caisses de l'entrée et bombardez le (57, 58). Une fois que vous l'aurez défait, la séquence d'autodestruction s'enclenchera et vous aurez 3 minutes pour déguerpir. Empochez en vitesse la clé à côté du panneau de contrôle (59) et retournez dans la grande salle du missile pour l'insérer dans l'ordinateur. Voilà, il ne vous reste plus qu'à revenir dans la salle du début du niveau et à monter l'échelle.


Source: Playstation Magazine HS N°11
Saisie: InfoPSX