La solution a été vérifiée sur une version française des Chevaliers de Baphomet et fonctionne à 100% !

Acte 1 : Paris
Ramassez le journal. Allez au chantier. 
Après l'interview de Rosso dans le café parlez à Nico la photographe. 
Questionnez-la au sujet du clown et de Plantard (la victime du clown) jusqu'à ce qu'elle vous 
dise tout ce qu'elle sait et vous donne son numéro de téléphone. 
Retournez au chantier et donnez le journal à l'ouvrier. 
Prenez l'outil dans la boîte à outils dans la tente.
Allez dans l'allée accessible par la partie droite de l'écran de la vitrine du café. 
Utilisez l'outil sur la bouche d'égout. 
Ramassez le nez de clown dans le premier conduit puis le tissu et le bout de vêtement dans le 
second conduit. 
Montez l'escalier vers la cour. 
Montrez la carte de Rosso au concierge puis le morceau de vêtement. 
Questionnez le concierge au sujet de la veste. 
Dites au revoir au concierge puis retournez au chantier. 
Téléphonez à Nico en regardant le morceau de papier et en sélectionnant le numéro afin d'obtenir 
son adresse. 
Quittez le chantier par la droite pour avoir accès à la carte de Paris. Allez à la rue Jarry... 
Parlez à la fleuriste pour identifier l'adresse de Nico. 
Essayez d'ouvrir la porte qui est coincée puis questionnez de nouveau la fleuriste au sujet de 
Nico. Allez à l'appartement de Nico. 
Montrez le bout de vêtement à Nico et prenez la photographie. 
Allez à la "Risée du Monde" et montrez la photographie au costumier. Parlez lui du clown. 
Quittez le costumier (en prenant le buzzer). 
Téléphonez à Todrik le tailleur et questionnez-le sur Khan (utilisez l'icône de la photo). 
Allez à l'hôtel Ubu. Parlez à Mme Piermont de la photo et d'elle-même. 
Essayez de prendre la clé. Parlez à Mme Piermont de la clé et de l'assassin. 
Lorsque le réceptionniste est parti, prenez la clé. 
Montez à l'étage. 
Utilisez la clé sur la première porte à droite. Ouvrez la fenêtre et montez sur la corniche. 
Entrez dans la chambre sur la droite de l'écran par la fenêtre. 
Essayez de quitter la pièce par la porte. 
Lorsque l'assassin repart, il laisse sur le lit un pantalon. 
Fouillez le pour obtenir la carte d'identité et la boîte d'allumette. Sortez par la porte. 
Parlez au réceptionniste du coffre-fort puis montrez-lui la carte d'identité. 
Montrez la carte d'identité à Mme Piermont qui vous soutiendra pour récupérer le manuscrit. 
Ceci fait, retournez sur la corniche à l'étage et jetez le manuscrit au sol. 
Sortez de l'hôtel. Après la fouille, allez dans l'allée pour récupérer le manuscrit. 
Parlez à Nico du manuscrit. Allez sur la carte afin de vous rendre au musée. 
Examinez le trépied au centre de la pièce. 
Quittez le musée, allez sur la carte puis à l'Aéroport. 
(Vous pouvez retourner à l'appartement de Nico d'abord pour entendre parler de Peagram avant de 
partir pour l'Irlande). Allez en Irlande.


Acte 2 : Irlande
Si vous arrivez sans avoir parlé à Nico, vous aurez besoin de parler à O'Brien pour avoir des 
informations sur Peagram. 
O'Brien est assis tout au fond du bar. Parlez à Maguire de Peagram et des fouilles. 
Entrez au MacDevitts. Parlez à Ron puis dites-lui au revoir. 
Attendez qu'il éternue pour prendre rapidement le collet sur la table. 
Questionnez Sean Fitzgerald à propos des fouilles. 
Questionnez Doyle au sujet de Peagram, des fouilles et de Fitzgerald puis 
acceptez s'il veut une bière. Reparlez-lui de Fitzgerald. 
Pendant que Doyle boit, prenez le dessous de verre sous son coude. 
Parlez-lui encore des fouilles. 
Sortez et demandez à Maguire des informations sur Fitzgerald. 
Rentrez dans le bar et questionnez Fitzgerald à propos des fouilles, de Peagram et de la gemme. 
Parlez-lui du paquet. Lorsque Fitzgerald est parti et que Maguire surgit, retournez dehors. 
Arrêtez la pompe à bière en tournant l'interrupteur placé derrière la porte du pub. 
Retournez dans le bar et demandez à Mick Leary un verre 
(finissez votre verre avant d'en commander un nouveau si vous en aviez déjà un). 
Montrez-lui la carte d'identité. Utilisez le collet sur la prise du lave-vaisselle. 
Allez dans le cellier et actionnez le levier qui retenait la trappe. 
Retournez dans la rue et ouvrez la trappe. Retournez dans le cellier et prenez la gemme. 
Ouvrez le robinet afin de mouiller le torchon. 
Quittez le bar et prenez le chemin vers la porte du château. 
Questionnez le fermier au sujet de l'enlèvement de Fitzgerald. 
Grimpez sur la meule de foin pour entrer dans le château. 
Insérez la clé dans le mur puis cliquez sur le trou au sommet pour enjamber le mur. 
Approchez la chèvre par la droite (en cliquant avec le bouton gauche sur l'échelle). 
Dès que la chèvre vous percute, cliquez sur la poutre tout à fait à gauche. 
Lorsque la chèvre est coincée, utilisez l'échelle. 
Prenez le plâtre du sac. 
Bougez la statuette pour qu'elle tombe dans le sable 
(si le torchon a séché, retournez le mouiller au robinet du bar). 
Essorez le torchon sur le plâtre. 
Ramassez l'empreinte de plâtre et utilisez-la sur les trous dans le mur. 
Entrez dans la pièce secrète.


Acte 3 : Paris
Montrez la gemme à Nico. Allez au poste de police. Questionnez Moue sur Marquet. 
Allez à l’hôpital. Questionnez le réceptionniste sur Marquet. 
Montrez-lui votre carte d'identité. 
Parlez de l'infirmière jusqu'à ce qu'elle vous indique le chemin. 
Descendez le corridor. Parlez à Sam l'agent d'entretien puis débranchez la machine. 
Lorsque Sam part, ouvrez la porte du cabinet et prenez la 
blouse de docteur. Retournez à la réception et questionnez le type près de la porte. 
Retournez au pavillon de la nurse. 
Donnez-lui le tensiomètre puis dites-lui de l'utiliser sur Eric Sopmash (l'icône de droite). 
Allez dans la chambre de Marquet et parlez-lui de tout ce dont vous pouvez. 
Allez au musée et parlez à Lobineau du manuscrit et du chevalier jusqu'à ce qu'il vous parle 
de l'Espagne. 
Revenez chez Nico. Retournez au musée. 
Lorsque le gardien ne regarde pas, ouvrez la fenêtre puis lorsqu'il va la fermer, cachez-vous 
dans le sarcophage. 
Lorsque le raid commence, poussez le totem.


Acte 4 : les catacombes de Montfaucon
Parlez au jongleur et essayez de jongler. Parlez au gendarme et montrez-lui le nez rouge. 
Parlez au jongleur et essayez de nouveau de jongler. 
Lorsque le jongleur et le gendarme partent, 
utilisez la clé pour égout pour soulever le couvercle puis descendez sous les rues. 
Examinez l'arche la plus à droite. 
Utilisez la clé pour égout afin de faire un trou dans le plâtre. 
Examinez le mécanisme. Poussez le levier. 
Montez dans le bateau. Abaissez la chaîne. Prenez le crochet et attachez-le au mécanisme. 
Montez dans le bateau et rembobinez. 
Entrez dans la pièce suivante. Regardez dans le trou du mur pour voir la réunion des Templiers. 
Regardez de nouveau dans le trou pour voir les Templiers partir. 
Descendez les escaliers, mettez le trépied au milieu du cercle puis placez la gemme sur le 
trépied.


Acte 5 : Espagne
Utilisez le tensiomètre sur le tuyau près de la fenêtre. Entrez dans la maison. Allez à droite. 
Lorsque les chiens aboient, double-cliquez sur l'armure. Montez à l'étage. 
Parlez à la Comtesse de tout ce qui est possible. 
Prenez la Bible sur le pupitre. Examinez l'échiquier sur le pupitre. 
Parlez-en à la Comtesse. 
Parlez à la Comtesse pendant que Lopez cherche les pièces. L'énigme de l'échiquier. 
Les pièces blanches ne peuvent être placées que sur la colonne centrale. 
Mettez le roi noir échec et mat... 
(fou en haut, cavalier au milieu, roi dans la case sous le cavalier).


Acte 6 : Syrie
Montez les marches. Montrez les allumettes au vendeur de tapis. 
Essayez d'entrer dans les toilettes du club Alamut. Lisez le panneau.
Questionnez Ultar à propos du panneau. Retournez dans la rue principale. 
Regardez puis parlez à Arto le vendeur de kebab. 
Parlez à Nejo au sujet de Arto. Offrez à Nejo la balle rouge et sélectionnez 
OUI lorsqu'il vous demandera si vous voulez vraiment le faire. 
Utilisez la phrase sur Arto. Retournez parlez à Nejo. 
Retournez au club et donnez la brosse de toilette au manager du club. 
Allez dans les toilettes, déverrouillez l'essuie-mains et prenez-le. 
Retournez l'étal de Nejo - Nejo devrait maintenant jouer avec la balle. 
Bousculez le chat puis faites sonnez la cloche l'étalage. Ramassez la statue cassée. 
Utilisez le mouchoir sur la statuette.
Parlez à Duane et vendez-lui la statuette pour 50 dollars. 
Retournez au club et montrez la photo à Ultar. 
Parlez-lui jusqu'à ce qu'il vous offre de vous emmener à la colline de la tête de taureau 
puis donnez-lui l'argent. 
Rencontrez Ultar au camion et donnez lui l'essuie-mains. 
Prenez la branche du buisson et utilisez-la sur l'essuie-mains. 
Utilisez la combinaison des deux sur la bordure de la falaise et descendez. 
Examinez la niche dans le rocher jusqu'à ce que vous trouviez l'anneau puis tirez-le. 
Cherchez le corps de Klausner, regardez Baphomet et lisez l'inscription. 
Ne mentez pas à Khan. 
Lorsqu'il offre de lui serrer la main, acceptez et utilisez le buzzer 
(prenez le dès que possible). Lorsque Khan est à terre, sautez.


Acte 7 : Montfaucon
Montrez le calice au prêtre et laissez-le nettoyer. 
Examinez la tombe de droite contre le mur 
(utilisez le bouton gauche de la souris pour lire les inscriptions). 
Examinez le parchemin dans la main de la statue. 
Combinez la lentille avec le parchemin. 
Parlez de nouveau au prêtre pour récupérer le calice. 
Allez au musée et parlez à Lobineau de Baphomet. 
Allez au site de Baphomet à partir de la carte de Paris.


Acte 8 : L'excavation à l'institut Nerval
Descendez les marches vers le hall. 
Cliquez du bouton gauche sur la porte des toilettes. 
Demandez au garde la clé (icône de la brosse de toilette). 
Utilisez les clés sur la porte des toilettes. 
Ramassez le savon de l'évier. 
Utilisez le jeu de clé sur le savon pour faire une empreinte de la clé de la salle d'excavation. 
Utilisez le plâtre sur le savon. 
Utilisez le savon sur les robinets pour mouiller le plâtre et faire une copie de la clé de la 
salle d'excavation. 
Retournez au hall et rendez les clés au garde. 
Retournez à l'extérieur et essayez d'utiliser la clé en plâtre sur le pot de peinture. 
Retournez au hall et téléphonez à Nico. 
Retournez parler au peintre au sujet du téléphone. 
Placez la clé en plâtre dans le pot de peinture pour lui donner un aspect réel. 
Redescendez dans le hall et examinez le thermostat sur le mur. 
Questionnez le garde à propos du thermostat. 
Cliquez avec le bouton gauche sur le thermostat pour le régler sur froid 
(le garde mettra alors ses gants). 
Rendez les clés au garde. 
Utilisez la clé peinte sur le trousseau de clés pour l'échanger contre la 
réelle clé d'excavation. 
Rendez les clés au garde (il ne peut sentir que la clé est fausse avec ses gants). 
Essayez d'utiliser la clé de la salle d'excavation sur la porte. 
Appelez Nico et attendez les développements. 
Retournez dans le hall et utilisez la clé pour rentrer dans la salle d'excavation. 
Utilisez le calice sur le symbole du sol du niveau le plus bas. 
Cela vous permettra de voir le reflet sur le calice. 
Cela vous ramène automatiquement à l'appartement de Nico. 
Maintenant, vous avez de nouveau accès à l'Espagne sur la carte de l'Europe.


Acte 9 : Espagne
Prenez le miroir dans le cagibi. Parlez à la comtesse. 
Allez au mausolée et examinez le chandelier. 
Utilisez le crochet de la fenêtre pour fermer la fenêtre. 
Utilisez le tissu sur le crochet puis allumez-le avec les bougies près du pupitre. 
Allumez la bougie avec le tissu enflammé pour récupérer la clé de pierre. Prenez la Bible. 
Donnez la Bible à la comtesse et faites la regarder les références. 
Prenez-le sur l'arbre par la fenêtre de la pièce d'utilité et montrez-le à Lopez. 
Examinez la tête de lion et poussez la dent. 
Bougez IMMEDIATEMMENT! Examinez le mur exposé. 
Utilisez le miroir pour illuminer le trou de la serrure dans le mur. 
Trouvez le trou de serrure en touchant la porte secrète de nouveau puis utilisez la clé de 
pierre sur la porte. 
Après être retourné chez Nico, George peut aller à l'aéroport et s'envoler vers Bannockburn.


Acte 10 : Train
Essayez de quitter le compartiment pour esquiver la visite du garde. 
Quitter le compartiment et aller vers la gauche au bout du corridor. 
Après avoir confronté Guido, qui passe la tête par une porte de compartiment, 
continuez tout au bout du train vers la gauche. 
Après que George reconnaisse klund, retournez à votre compartiment. 
Allez au second compartiment et parlez à Geordie sur la gauche. 
Ouvrez la fenêtre et sortez par là. Allez vers la droite sur le toit. 
Entrez dans la voiture des bagages. 
Lorsque Guido est jeté hors du train tirez la sonnette d'alarme. 
Essayez de quitter le compartiment. 
Après avoir parlé à Nico, quittez le compartiment.


Acte 11 : Ecosse
Dans la tour de l'église, tournez la poignée sur le mécanisme de la roue pour la casser. 
Prenez l'engrenage et la manivelle. 
Examinez les décombres jusqu'à ce que vous trouviez un second engrenage. 
Utilisez les deux sur le démon. Utilisez la manivelle sur le démon. 
Entrez dans la crypte et marchez vers la sortie au loin. 
Pour déjouer les plans du grand maître, jeter la torche la plus proche sur la poudre à canon.


Source: www.jeuxvideo.com
Saisie: InfoPSX