La soluce de Mission Impossible a été vérifié et fonctionne à 100% !
Mission 1
Lundkwist base
Proverbe russe : Si toi y'en a avoir doudoune trois couches chez nous, toi y'en a être espion ricain mal intentionné.
Evitez de tomber à l'eau car, tout agent secret que vous êtes, vous ne savez visiblement pas nager ...
Les deux premiers objectifs de la mission sont de changer d'identité et de trouver le leurre qui dupera le conducteur du camion, Boris. Montez sur les caisses à droite du quai où vous avez débarqué et grimpez dessus pour sauter de l'autre côté du grillage. Dirigez-vous ensuite à gauche en longeant la grille et entrez dans la première maison. Prenez l'enveloppe sur la table puis patientez un court instant : un garde arrivera (il se peut également qu'il soit là dès votre entrée). Abattez-le et utilisez votre Facemaker sur lui afin de prendre son identité et aussi sa tenue (vraiment balèze, ce petit engin !). Rangez ensuite votre pistolet, histoire de ne pas vous faire repérer. En sortant de la maison, tournez à gauche. Si vous êtes en mode Impossible, la mission supplémentaire consiste à aller tout droit à l'embranchement et à détruire le panneau électrique un peu plus loin sur la droite. Pour ce faire, attendez que le garde du coin soit hors de vue et tirez dans la partie verte du panneau, puis ensuite dans la rouge. Une fois cet objectif atteint, ou si vous êtes en mode simple, retournez à l'embranchement. Une fois devant le char, qui se trouve du côté opposé à la rivière, discutez avec le garde puis refourguez-lui l'enveloppe. Faites ensuite le tour du char et infiltrez-vous dans le petit espace entre le mur et les maisons ; vous trouverez Clutter, un de vos adjoints. Tapez la discute et filez d'ici en vitesse en montant à l'arrière du tank camion.
Mission 2
L'abri du sous-marin
Partez à gauche, entre les murs de briques rouges.
Faites gaffe au garde puis entrez dans le bâtiment gris qu'il protège, à gauche. Montez dans la salle du haut puis prenez les mines sur l'étagère de gauche. Vous devrez ensuite les donner à Clutter, qui est représenté sur votre scanner par un petit point vert. Pour le retrouver, virez à gauche en sortant et longez le mur en évitant de vous faire repérer. Après deux virages, vous trouverez votre compère. Après lui avoir parlé, continuez tout droit en suivant le mur puis le rebord et descendez sur le quai. Posez la bombe sur la coque du bateau puis filez en vitesse. En haut de la pente, allez tout droit puis à droite et descendez l'échelle au bout pour fuir définitivement ce niveau glacial.
Mission 3
L ambassade
Voilà la première mission un peu longue et délicate du jeu. La règle d'or à appliquer est de regarder en permanence aux alentours avant de choper ou de poser quoi que ce soit. II faut, en effet, éviter à tout prix de se faire
repérer. Lorsque le niveau commence, allez parler avec le couple juste en face de vous (11). Parlez à l'homme, puis à la femme, et ce brave innocent fichera le camp, vous laissant en présence de sa charmante convive. Le fou n'a probablement pas conscience de votre charme turbo plutonique. Dès que la salle est vide (plus de gardes non plus), commencez votre numéro de séduction. Ce qui devait arriver arrive : Sarah craque complètement pour vous et vous refile le Facemaker qu'elle gardait dans son sac pour se refaire une beauté. Partez ensuite à gauche et continuez dans ce sens jusqu'à vous trouver dans le grand hall avec l'escalier. Le secret est bien simple : ne tirez pas sur le pianiste, parlez-lui (12). Retournez ensuite dans le corridor et avancez puis parlez à l'homme du premier couple que vous croisez. La partition est sous ses fesses, sur le fauteuil (13). Une fois que vous l'avez récupérée, ne l'apportez pas tout de suite au pianiste : retournez dans le hall et engagez la conversation avec le barman. Vous glanerez la boisson et, surtout, le vomitif (14). Je vous conseille vivement de faire une sauvegarde rapide dès que vous avez obtenu tout cela car une des phases les plus chaudes de ce niveau va débuter maintenant. Vous
devez placer les cinq premiers fumigènes sur les bouches d'aération de l'ambassade. II y en a une de chaque côté de l'escalier du hall puis trois dans le corridor. Une fois que c'est fait, donnez la partition au pianiste. Le secrétaire va descendre l'escalier, parlez-lui et faites-lui ingurgiter votre combo tord boyaux. Suivez-le aux toilettes et abattez-le d'un puissant coup de poing. Utilisez le Facemaker sur lui et, surtout, refermez la porte derrière vous. Votre prochain objectif consiste à éliminer la tueuse. Pour ce faire, trouvez-la (c'est la sueur du petit chaperon rouge) et parlez-lui. Pourchassez-la aux toilettes et supprimez-la avec vos petits poings velus. Fermez ensuite les deux portes des WC et retournez dans le grand hall. Montez l'escalier puis bifurquez à gauche pour placer le dernier fumigène dans la bouche d'aération. Partez ensuite de l'autre côté de l'escalier et ouvrez la porte...
Mission 4
la zone interdite
Première mission un peu délicate et saine. Songez donc à souvent utiliser la sauvegarde rapide pou' éviter de tout refaire depuis le début. Bon, votre nombre de munitions étant extrêmement limité, je vous conseille de simplement shooter une seule caisse par pile pour passer, plutôt que de tout saccager. La première chose à faire est de tabasser le garde puis de récupérer son arme. Vos affaires vont se compliquer dès maintenant car vous allez devoir exploser les caisses devant vous pour avancer et un gaz toxique va s'en échapper. II va donc falloir courir. Cassez les caisses, tuez le garde et prenez ses munitions. Explosez les deux énormes caisses vous empêchant d'avancer, tout en vous tenant loin de l'explosion (vous pouvez partir avant à droite ou à gauche pour trouver des soins mais je ne vous le conseille pas). Virez ensuite à droite mais pas à droite toute. Si vous êtes en mode Possible, la combinaison de protection est cachée dans la caisse en bas à droite du tas de quatre : prenez-la ! Si vous êtes en mode Impossible, elle est un peu plus loin derrière ces caisses. De toute façon, avancez et tournez à gauche au bout, après vous être une nouvelle fois ouvert la voie. Saute.' le petit bassin d'acide triplutonique biphasé devant vous et pénétrez dans la petite cavité au bout de la pièce. Pétez une caisse puis faites exploser la suivante en bas à droite : elle contient la combinaison de protection si vous êtes en mode Impossible. Ouf, vous pouvez enfin respirer. Revenez ensuite dans la salle précédente et fracassez la caisse marron un peu spéciale, au milieu des autres. II reste encore quatre caisses comme cette dernière à détruire. Passez dans le petit passage à droite en cassant une caisse et en zigouillant un garde. Sautez à droite de la petite mare mortelle et pulvérisez le 2° bout de satellite. Partez un peu à droite pour des munitions à arracher à un garde puis revenez en arrière, là où vous aviez atomisé la première caisse suspecte. Sautez encore la première petite mare d'acide que vous aviez évitée puis tournez tout de suite à droite. Eliminez le garde et avancez, droit devant. Bondissez au-dessus d'un nouveau bassin et détruisez la grosse caisse vous barrant la route, en face. Sautez tout de suite à gauche sur la longue caisse et cassez la caisse marquée d'un « X », juste à votre droite. Une fois ceci fait, sautez vers cette portion du satellite et cassez une des caisses à droite. Le garde qui se trouvait derrière ces caisses est celui qui possédait la Clé des Champs. Filez la récupérer puis ressortez et partez à nouveau à gauche en sautant la grosse flaque verdâtre. Allez tout au bout à droite et vous trouverez un garde puis l'avant-dernière caisse. Avancez encore, pivotez à droits au bout et supprimez un nouveau garde. Progressez encore, abattez-en un autre, tournez à droite devant les caisses et soyez sans pitié pour un nouveau vigile. Faites bien attention en sautant l'énorme bassin puis avancez un peu et vous n'aurez plus qu'à pulvériser le dernier morceau de satellite et à prendre la porte en utilisant la Clé belle des Champs.
Mission 5
Le Q.G. du K.G.B.
Dès que la porte s'ouvre, filez à gauche en faisant fi des gardes et entrez dans la salle au bout du couloir . Vous trouverez Bornes, interrogez-le pour remplir votre premier objectif puis ressortez. Avancez puis tournez à gauche dans le couloir, juste avant la descente. Ouvrez la porte à droite, parlez au garde et subtilisez le brouilleur vidéo qui roupille sur son bureau. Fichez le camp, tournez à droite puis à gauche, et essayez de rentrer dans la pièce du bout. En mode Impossible, elle sera gardée et pour rentrer dans la salle, vous devrez vous rendre dans la pièce à gauche et prendre le beeper se trouvant dans le meuble du milieu. Utilisez-le dans le couloir, près du mur à côté du garde, et vous pourrez rentrer en faisant le tour par la gauche (songez tout de même à vous grouiller). Prenez le Facemaker sur l'établi de gauche puis ressortez et longez le mur de droite jusqu'à la grande double porte. Rentrez dans le bureau de l'officier, tuez-le, cachez-le derrière le bureau en appuyant sur X et utilisez votre gadget prise de tête. Sortez en vitesse dans le couloir et rassurez tout le monde. Vous trouverez le pistolet anesthésiant sur le côté droit du bureau. Examinez ensuite la bibliothèque de l'autre côté et vous ferez coulisser le tableau, révélant un énorme bouton rouge pas beau. Appuyez sauvagement dessus et aventurez-vous dans le passage découvert. Exterminez les deux pauvres techniciens vidéo avec vos poings (commencez par celui de gauche), et utilisez le brouilleur vidéo sur l'ordinateur de droite. Chopez le passe de sortie sur le bureau et prenez la poudre d'escampette. Gambadez à gauche en sortant du bureau et pénétrez dans la salle au milieu du couloir, celle où vous aviez trouvé le Beeper en mode Impossible. Discutez gaiement mais en russe avec le garde pour récupérer l'acte de transfert. Retournez ensuite à la pièce de l'autre couloir (celle où se trouvait le brouilleur) et subissez l'haleine corbiesque du vil barbu pour obtenir la libération de Candice, puis donnez-lui l'ordre de transfert. Remontez le moral de votre amie et elle vous suivra. Sortez de là, virez à droite et, grâce à votre passe de sortie, rentrez dans la pièce dont la porte ressemble à un sas de soucoupe Tif.
Mission 6
Le couloir de sécurité
C'est probablement l'un des niveaux les plus faciles du jeu. Parlez avec Candice et aventurez-vous dans les cinq couloirs en évitant de toucher les dalles rouges. Eliminez impérativement les gardes vous barrant le chemin. Actionnez l'interrupteur au bout et hop, finito !
Mission 7
La station souterraine
Pendant tout le niveau, Candice est sous votre protection, ce qui implique que vous devez éviter qu'elle se fasse descendre mais également qu'il vous est interdit de sadiquement lui tirer dessus. La règle d'or est donc d'être sans pitié, de dégommer les méchants de loin et de ne pas oublier que Candice suivra exactement vos pas mais que si vous allez trop vite, vous perdrez le contact. Un des autres petits trucs indispensables à savoir est que vous ne devez jamais tirer sur les ordinateurs du niveau, sous peine de les exploser et de vous bloquer toutes les issues. Au début du niveau, prenez les munitions sur la caisse. Dès que la porte est ouverte, descendez le garde puis avancez et tournez à gauche. Sautez la première plateforme, actionnez l'interrupteur et revenez vite sur vos pas pour tuer le vigile menaçant Candice et celui sorti par l'issue que vous venez d'ouvrir. Evitez de tomber de Ira plateforme car sinon, comme d'habitude, je nierai toute implication dans votre mort grotesque. Patientez ensuit devant la prochaine entrée jusqu'à ce que Candice rapplique, supprimez le vicelard caché à gauche, ouvrez la porte de ce côté, faites une nouvelle victime sans exploser l'ordinateur puis activez-le. Filez ensuite exactement à l'opposé, renvoyez le garde à droite au paradis ruskof et prenez les munitions sur les caisses de gauche. Ouvrez 1a porte du fond, réglez son compte au vilain juste à gauche, ramassez les munitions sur le bureau et touchez encore une fois un panneau de contrôle. Vous avez pile poil 2 minutes (3 en Facile) pour retourner au tout début du niveau alors, foncez ! N'oubliez pas de protéger Candice ! Une fois que vous êtes repassé par la plate-forme coulissante, tournez à gauche dans le couloir du début et empruntez le passage que vous avez ouvert. Gare aux deux gardes ! Une fois que Candice a fait son boulot et que vous avez la liste secrète en poche, retournez juste à côté, au tout début du niveau.
Mission 8
Le couloir de sécurité,le retour
Tirez sur les tourelles au plafond (une balle suffira si vous visez bien) ainsi que sur les affreux, et avancez jusqu'au bout. N'oubliez tout de même pas de veiller sur Candice comme sur votre hamster albinos, ou vous risquez de bousiller la mission. Une fois que vous êtes tout au bout, devant l'ordinateur, attendez que votre copine débarque et laissez-la tripoter la bécane. Rentrez dans le passage qui vient de s'ouvrir, admirez la cinématique et prenez le masque de Golytsine dans le boîtier mural, juste à gauche. Je vous conseille grandement une sauvegarde rapide. Shootez l'interrupteur juste à droite et dégommez la meute de méchants arrivant de tous côtés. Revenez en arrière, partez à droite puis vous verrez un garde courir comme un dératé. Abattez-le froidement pour récupérer la liste secrète Noc. Réveillez Candice, qui semble n'attendre que vous, allongée sur le sol de la retraite d'où vient de fuir le méchant, dans une position équivoque. Sortez de là et tournez deux fois à droite pour ouvrir une nouvelle porte.
Mission 9
Le Q.G. du K.G.B.,la vengeance
Enfilez votre masque dès le début du niveau. Retournez dans la salle secrète du bureau en faisant gaffe aux gardes et récupérez le brouilleur vidéo sur l'ordinateur. En mode Impossible, vous devrez vous promener dans les couloirs et exploser quatre caméras, il y en a deux dans les couloirs et deux dans la salle de détention. Une balle suffira et, si vous êtes à court de munitions, lynchez les gardes avec des pistolets. Retournez dans la salle avec les écrans vidéo, celle où vous aviez trouvé le beeper (dans le couloir du bout, à droite de là où gît Bornes). Etripez le garde qui s'y trouve et vous aurez la clé de sortie. Au cas où Candice se serait faite kidnapper, filez la sauver en tuant le garde qui la surveille et en utilisant son chewing-gum patateur sur la porte. Sinon, postez-vous devant la double porte de la salle à droite de celle où vous avez attrapé la clé, et utilisez cette dernière pour progresser.
Mission 10
L'ambassade en feu
Le premier objectif consiste à assurer l'accès à l'ascenseur. Pour cela, rien de sorcier : courez de l'autre côté de l'escalier en protégeant Candice. Descendez ensuite les marches et parlez avec Jack, qui est déguisé en pompier. Suivez-le aux toilettes sans vous faire repérer (le meilleur moyen étant purement et simplement de dégommer tous les gardes sur votre route, à l'aide, par exemple, des extincteurs) et déguisez-vous en pompier. A partir de maintenant, il est capital que vous n'agressiez plus personne et que vous n'utilisiez aucune des armes sinon, la mission échouerait pitoyablement. Retournez voir Candice dans l'ascenseur pour lui refiler sa combinaison et il ne vous restera plus qu'à ressortir par là où vous étiez rentré la première fois (au rez-de-chaussée, en face de la poterie chinoise). L'affaire est rendue ardue à cause du garde, juste devant la sortie, qui vous arrêtera si vous avez failli à la règle et que vous avez tiré ne serait-ce qu'une seule balle dans votre habit jaune poussin...
Mission 11
La salle d'interrogatoire
Ce niveau est extrêmement court et la seule difficulté est que vous devez vraiment vous empresser d'en finir, sous peine de rester définitivement enfermé. Pour sortir de la salle d'interrogatoire, actionnez le bouton qui se trouve dans le mur, juste derrière la chaise. Examinez la vitae puis écoutez le message de Candice, sur le répondeur posé sur la table. Scrutez la tasse de café pour récupérer un chewing-gum badaboum, placez ce dernier sur la vitre et partez vous mettre à l'abri dans un coin n de la salle. Une fois dans la pièce suivante (appuyez sur X pour passer), reprenez toutes vos affaires sur la table et sortez par la porte...
Mission 12
Le Q.G. de l'IMF
Vous avez 7 minutes (10 en mode Facile) pour mener à bien cette mission, donc, pas le temps de rêvasser. Tuez le garde juste derrière le bureau, utilisez votre machine à empreintes pour lui subtiliser les siennes et actionnez grâce à elles le boîtier de droite. L'électrocuteur en poche, filez au bout du nouveau couloir et abattez le militaire. Vous vous ferez probablement repérer par les caméras mais ce n'est pas grave. Attrapez la bombe de peinture bleue cachée derrière les caisses et vaporisez les deux premières caméras de surveillance. Avancez ensuite prudemment au bout du corridor en obstruant chacune des six caméras, supprimez les deux gardes, prenez les empreintes de l'un d'eux et apposez-les sur le boîtier à proximité de la grande porte en métal, derrière vous. Progressez jusqu'à l'autre grande porte métallique tout en embuant la caméra. Une fois dans la salle, tuez tout de suite le type en noir derrière le bureau puis rentrez dans la pièce suivante et ne tirez surtout pas sur le sergent : contentezvous de le menacer avec votre arme. II vous tirera dessus puis fuira et vous n'aurez plus qu'à le chasser en maltraitant le vigile entravant votre progression. Suivez-le de très près et doublez-le en allant à gauche immédiatement après avoir passé la porte à double battant. Vous serez en effet complètement groggy et vous aurez du mal à atteindre l'ascenseur du bout... Une fois que vous y êtes, grouillez-vous de tuer l'autre brute avec vos poings ou un tir bien placé.
Mission 13
L'infirmerie
Ouvrez la porte de l'infirmerie et tapez la discute avec l'infirmière, à gauche, pas le temps d'aller plus loin. Elle vous donnera l'antidote. Une fois que vous êtes de nouveau au top de votre forme, attendez que les docteurs se promènent en parlant de golf ou du canon intersidéral qu'ils ont rafistolé ce matin et appuyez sur le bouton rouge de la table d'opération avec le malade, ou arrêtez la course du tapis roulant. II ne vous reste plus qu'à sortir par la fenêtre...
Mission 14
L'héliport
Encore une mission pas possible. La première chose à faire est de saboter l'éclairage. Pour cela, avancez, exterminez le garde, prenez-lui sa carte et progressez sans mettre un pied dans le halo lumineux. Rentrez dans la baraque pour choper un extincteur puis escaladez la petite caisse juste à gauche pour atteindre l'étage supérieur. N'allez surtout pas à gauche car c'est électrifié et actionnez l'interrupteur en face de vous. Marchez ensuite sur les dalles que vous venez de rendre inoffensives et sabotez l'éclairage grâce à l'interrupteur du bout. Redescendez par là où vous étiez monté et suivez la voie jusqu'à la dernière bâtisse en éliminant tous les intrus et en glanant extincteurs et munitions. Escaladez le bâtiment et ramassez le sac de matériel si vous êtes en mode Facile. Avancez encore et entrez dans la porte au bout à droite (gare au garde !). Une fois sur le toit, et si vous êtes en mode Impossible, prenez à droite de l'ascenseur, éliminez les deux vigiles et prenez le sac de matériel dans la petite cabane. Quel que soit le mode où vous vous trouvez, utilisez le matériel maintenant. Retournez près de l'ascenseur, rangez votre arme et traversez la passerelle. Dès que l'on vous a ouvert la porte, filez à gauche, descendez la pente et actionnez l'interrupteur au premier niveau. Remontez voir l'hélico, tuez le garde qui se cache derrière en sortant enfin votre arme de votre pantalon. Prenez sa carte puis posez le brouilleur dans le boîtier contre le mur. Blasiez le dernier garde à l'étage et descendez a pente qui se trouve à votre gauche. Tout en bas, vous trouverez un nouvel homme à abattre. Ouvrez la pore et laminez le vicelard de gauche, puis fouillez-le polar obtenir la dernière carte du niveau. Faites coulisser la porte juste à côté et enfilez vos mortelles lentilles infrarouges. Escaladez la pile de caisses, exécutez le garce de gauche puis posez le déviateur laser sur les rayons (c'est l'espèce de baguette dans l'inventaire) et sautez pour passer. Partez à gauche, faites rudement attention aux projos et aux gardes. Montez sur les caisses en face du prochain bâtiment et posez la camera. Foncez en vitesse vous cacher de«fière le mur du coin précédent et attendez que le garde sorte et rentre de nouveau. Cet Ostrogoth n'a même pas vu la caméra et, du coup, vous récupérez le code. Reprenez la caméra et rentrez dans le poste de sécurité. Une fois sur le toit, contournez le bloc central et ouvrez la porte pour libérer Candice.
Mission 15
L'ordinateur
Et voilà enfin la seule véritable scène mémorable du film : l'attaque de l'ordinateur de la CIA.
La première chose à faire est de vous pencher vers l'avant
pour descendre et de vous remettre à l'horizontale une fois que vous avez atteint le niveau désiré. Vous pouvez descendre avec C et monter avec T. ,le vous conseille de jouer souvent avec les caméras pour appréhender plus facilement les hauteurs des différents lasers. Avec la vue subjective, ce sera vite un jeu d'enfant (le vous arrêter à un cheveu des rayons. Une dernière chose à savoir est que, si les lasers rouges se contentent de gentiment brûler votre capital vie, les jaunes sont fatals !
C'est vraiment le niveau idéal pour user et abuser de la sauvegarde rapide, songez-y ! ! ! De temps en temps, vous entendrez et verrez peut-être un garde entrer dans la salle. Stoppez immédiatement tout mouvement et attendez patiemment qu'il ressorte avant de continuer.
Voici mon itinéraire : foncez tête baissée jusqu'à arriver un peu au-dessus du premier laser jaune, déplacezvous alors sur le côté et dès qu'il commence à bouger, descendez juste d'une hauteur de laser. Faites le même genre de manoeuvre au laser jaune suivant et descendez. Le dernier laser jaune, en mode Impossible, est de loin le plus vicieux, puisque c'est le seul qui vous oblige à vous balancer: placez-vous au-dessus, balancez-vous et dès que votre mouvement atteint une bonne amplitude, descendez en passant à côté du laser jusqu'à arriver près du sol. Ethan vous dira lorsque vous aurez atteint la bonne hauteur.
Balancez-vous alors en direction de la porte pour allumer l'ordinateur et partez ensuite dans l'autre sens pour atteindre la console. La bonne tactique consiste à orienter la tête d'Ethan vers la cible que vous visez (utilisez la vue avec O) et à ne plus appuyer que sur Haut et Bas pour vous balancer. La manette analogique est définitivement à bannir !
Une fois qu' Ethan aura fait son petit marché, vous n'aurez plus qu'à remonter en moins de 30 secondes. Bon, rassurez-vous, les lasers ne seront plus de la partie !
Mission 16
L'hélico ptérodactyle
Sous une pluie battante, mouillez encore un peu plus votre chemise en courant tout de suite à gauche et en sautant à l'étage du dessous. Grimpez sur la caisse et sautez en bas en évitant les lasers visibles aux lentilles infrarouges. Posez le chewing-gum sur l'espèce de conduit métallique situé à droite et partez à toute berzingue dans l'autre sens. Ouvrez la porte dans le bâtiment plus loin, à droite, et dégommez le garde posté derrière la porte. S'il est visible, shootez-le tout en reculant sinon il vous arrête ; et s'il est caché dans un coin, la meilleure solution est alors de courir droit devant et de monter la pente. Retournez ensuite près de l'hélico, pulvérisez le garde et ôtez le brouilleur de la petite boîte. Faites un tour dans voire inventaire et choisissez-le pour le balancer à perpette. II ne vous reste plus qu'à vous accrocher aux patins de l'hélico pour grimper dans ce dernier.
Mission 17
La gare
Un niveau pas facile mais bien sympa : vous êtes dans la gare et vous devez utiliser votre sniper avec doigté. Votre mission consiste à protéger Ethan sans faire de pauvres innocentes victimes : ne dégommez que les ennemis !
Si jamais vous perdez Ethan de vue avec le joueur que vous contrôlez, appuyez sur T pour devenir l'autre tireur émérite. Vous pouvez également zoomer et dézoomer avec L1 et L2.
Dès le début du niveau, abattez froidement les Blues Brothers qui suivent Ethan puis, ensuite, ne shootez que ceux qui tirent sur lui. Là où il devient dur de ne pas faire de bavure, c'est lorsque des civils glissent leurs mains sous leur manteau mais que c'est juste pour prendre une bouteille de whisky ! Soyez vigilants !
Mission 18
Le train
Jetez-vous dare-dare sur tous les hommes de Max qui peuplent le wagon. Faites tout de même attention à celui qui s'est emparé d'un otage, dans le deuxième wagon à gauche : percez-lui l'oreille gauche. Comme les munitions sont en très faible quantité, ramassez toutes celles qui tombent et visez principalement les têtes pour pas gâcher. Vous trouverez Candice dans le dernier compartiment, à la fin du quatrième wagon. Parlez-lui et appuyez ensuite sur le gros bouton rouge se trouvant après la prochaine porte pour en finir avec ce niveau.
Mission 19
le train sifflera trois fois
Laissez votre arme en lieu sûr. Une fois dans le wagon suivant, vous remarquerez que le pauvre contrôleur erre bêtement au fond à gauche. Donnez-lui une petit pichenette au menton et prenez sa tète à l'aide du Facemaker. Rentrez dans le wagon suivant et placez-vous devant le dernier compartiment mais n'ouvrez surtout pas la porte ! Utilisez plutôt la capsule de gaz pour étouffer Max la menace.
Ramassez la liste secrète et le détonateur puis revenez en arrière et renvoyez à la poussière stellaire tous les sbires déguisés en Men In Black de ce wagon. Progressez jusqu'au wagon suivant et élimine le barman et son vis-à-vis. Tuez enfin le dernier passager, courez et tirez vers la porte du fond, sur le véritable maître d'oeuvre de cette conspiration (81). Une fois dans le wagon suivant, explosez tout le monde et prenez l'azote liquide sur la caisse de gauche ainsi que le chalumeau sur celle de droite et avancez. Examinez le coffre-fort au fond à gauche du wagon et pulvérisez de l'azote sur les deux ceintures latérales jusqu'à ce qu'elles implosent (82). Enfin, ouvrer le coffre et placez le détonateur sur la bombe. Paf, terminé.
Mission 20
Le toit du train
Pas évident du tout, voire carrément prise de tête en mode Impossible... Avancez en tuant tout le monde, les voitures, les hélicos, les petits zoiseaux qui volent dans le ciel. Récupérez le lance-fusées qui tombe du !I
premier malfrat et qui sera très utile à la fin ou, justement, pour les voitures, les hélicos et les petits zoizeaux qui volent dans le ciel.
Evitez de passer sur la liaison centrale entre les wagons car elle est électrifiée et surtout, surtout, ne vous découragez pas devant tant de mauvais sentiments et de difficultés.
A la fin du niveau, dans le tunnel, balancez joyeusement vos roquettes sur le Supercopter de pacotille et vous éliminerez le seul, le vrai, l'unique Jim Phelps, qui s'avère être le traître que vous n'attendiez pas. Quel effet de surprise, quel talent ! Y sont vraiment forts les scénaristes. Je me demande ce qu'ils vont nous trouver pour la suite du film qui sort l'été prochain : Spock en mère porteuse du Messie attendu du front de libération des arracheurs de lobes liftés d'oreille ? Y sont vraiment forts...
Mission 21
Le retour â la base de Lundkwist
Le système de sécurité de la base s'est grandement amélioré depuis votre dernière visite et, comme cette mission est très longue, ça ne va pas être de la tarte. Comme pour les suivantes, la sauvegarde rapide devient indispensable si vous tenez à votre PlayStation et que vous ne maîtrisez que très partiellement vos réactions. II va falloir essayer d'être le plus discret possible, ce qui revient à éviter au maximum les gardes ou à les descendre en vitesse et de loin. Faites cependant attention au nombre de munitions et visez un maximum les têtes. Bon, le premier objectif est de retrouver le brouilleur radio. Montez la pente et partez tout de suite à droite, puis encore à droite jusqu'au bout du second deck. Vous trouverez le brouilleur au sommet de l'empilement de caisses. Pour récupérer la mine, repartez en arrière et longez le mur de droite. Vous trouverez la mine par terre, juste après la grosse tourelle et le projecteur que vous devez contourner sous peine de vous faire repérer. La meilleure chose à faire maintenant est de retourner sur le quai du début de la mission, où vous trouverez Clutter. Remettez-lui le brouilleur et la mine puis remontez. Bifurquez sur la gauche et longez le mur. Vous verrez deux tourelles : l'injecteur de gaz se trouve à gauche de la deuxième, au pied du mur du bâtiment près de la barrière. C'est la station de
pompage. Après avoir chopé l'injecteur, foncez à droite, entre les blocs ocres. Vous verrez un chemin de terre et, un peu plus loin à gauche, une baraque avec une grande vitre. Tuez tous les gardes à l'extérieur et ramassez le détonateur qui est soit sur le sol, si vous n'avez pas entendu Candice dire qu'un garde l'avait subtilisé, soit dans les mains de l'un des gardes que vous venez d'achever, soit encore dans la salle où vous allez pénétrer, en compagnie des lunettes. Pour rentrer dans la baraque des gardes, utilisez l'injecteur de gaz sur la porte. Une fois que les méchants sont kaputt, entrez et glanez les lunettes. Pour trouver les explosifs, partez à gauche en sortant et foncez vers le mur du bout. Les explosifs sont juste là, près de la tourelle de surveillance. Foncez maintenant dans la station de pompage (le bâtiment à l'opposé, juste à côté de l'endroit où vous aviez ramassé l'injecteur). Une fois que vous avez enterré les deux gardes à l'extérieur, entrez dans la salle principale. Tuez le kamikaze qui vous y attend et prenez les pinces sur le bureau, au fond. Toujours dans la même salle, dirigez-vous vers la covité sous la vitre et ne vous faites pas prier pour y déposer les explosifs. Ressortez de la station et partez tout de suite sur votre gauche, vous trouverez Dowey embusqué contre le mur. Après lui avoir donné les pinces, utilisez le détonateur et repartez à gauche de la salle de garde, là où vous aviez pris les lunettes. Continuez ensuite droit devant, jusqu'au centre de communication (le point vert sur votre radar). Utilisez les caisses sur le côté pour monter sur le toit et aidez vos deux potes à tuer
les cinglés qui osent se frotter à vous. Vos comparses sauteront ensuite sur le premier camion qui passera et vous n'aurez qu'à attendre patiemment le prochain et faire la même cascade pour être tiré d'affaire. Ouf !!!
Mission 22
Le tunnel
Et bien, ça se complique gentiment. Toujours sur le toit du camion, vous allez devoir trouver des explosifs et, surtout, saboter des boulons d'ancrage. Le nombre de munitions en mode Possible est très juste et vous finirez probablement vos ennemis à la main. En revanche, le mode Impossible regorge d'ennemis et de munitions. Lorsque le niveau débute, des feux clignotants accrochés au plafond ou une barre au ras du toit seront votre premier ennemi. Baissezvous si vous ne voulez pas finir en guirlande de Noël ruskov ou sautez si vous tenez à vos jambes. Ce genre d'obstacle est présent jusqu'à la fin du niveau. Chouette alors ! Vient ensuite une plate-forme, à droite, sur laquelle vous devez impérativement sauter. Mon conseil, pour cette plate-forme comme pour les suivantes, est de sauter le plus tôt possible à droite. En effet, plus vous atterrirez loin sur la passerelle, plus il y a de chances que les gardes de la salle d'après ouvrent la porte et vous attaquent par surprise. Shootez le garde à droite et ramassez son arme et les explosifs. Avancez sur la plate-forme et vous verrez deux boulons d'ancrage, l'un à gauche et l'autre à droite. Posez des explosifs sur chacun d'eux. Passez ensuite la porte et tuez le garde. Jetez-vous sur le camion suivant (celui de droite hein, parce qu'à gauche, c'est la marche arrière), évitez des obstacles et montez sur la prochaine plateforme. Débarrassez-vous encore des vauriens, placez deux nouveaux explosifs et avancez. Encore deux fois la même manoeuvre et vous en aurez fini avec ce niveau.
Mission 23
La base
Le truc sympa du niveau, c'est que vous pourrez endosser l'identité de Dowey quand vous le désirerez. Pour cela, il vous suffit de sélectionner le sniper dans votre inventaire. Vous pourrez ensuite faire le ménage et ouvrir la voie à Ethan.
Passez à travers le trou fait par Dowey dans le grillage et longez le mur de gauche jusqu'au petit passage menant à deux maisons. En mode Impossible, aventurez-vous dans les deux bâtisses comme suit mais en mode Possible, vous pouvez directement continuer. Entrez dans celle de gauche, tuez le garde et ramassez la carte sur sa table de nuit. Ressortez, explosez les vermines qui vous attendent puis pénétrez dans la maison d'en face pour glaner le schémo électrique accroché au mur. Sortez de là et suivez le mur de gauche jusqu'à passer encore à travers un grillage et atteindre la voie d'eau et l'arche symbolisée par un point blanc sur votre radar. Montez sur les caisses et traversez la rivière puis grimpez encore sur le toit. Tuez les gardes et filez droit devant, jusqu'au point vert sur votre radar. (lutter est là et il vous filera les explosifs et le plastique. Revenez en arrière en escaladant le bâtiment par la droite et en repassant la rivière puis le grillage. Cette fois, partez vers la gauche mais en longeant le grillage car, sinon, vous vous ferez repérer par des caméras. Utilisez le sniper pour descendre les ennemis près de la centrale électrique (les deux tours jaunâtres) et courez-y, puis placez les explosifs au pied d'une des tours. Une fois que vous êtes sorti de la centrale, tournez tout de suite à gauche et allez examiner le boîtier de commande (celui que vous aviez explosé dans la première mission du jeu si vous jouez en mode Impossible). Une fois que le panneau est ouvert, posez le plastique sur la partie gauche, reculez et tirez dans le tas. Attention, vous n'avez plus que 20 minutes pour finir le niveau ! Revenez ensuite sur vos pas, à droite, et entrez dans le baraquement à proximité du camion. Tuez le comptable, utilisez le Pacemaker et prenez le passe sur son bureau. Rangez votre arme, tournez à droite et traversez à nouveau la rivière. Grimpez encore sur le toit du gros bâtiment qui s'avère être le bunker et rentrez par la porte dans le petit renfoncement. Saluez l'homme derrière la vitre et, en mode Impossible, donnez-lui la carte que vous aviez trouvée dans la chambre du soldat, au début. Pénétrez dans la salle suivante et mitraillez le garde, puis enfoncez le passe dans le lecteur à droite du grand sas. Prenez lu précieuse mallette, mettez toutes vos armes dans vos poches géantes et fichez le camp du bunker, puis partez droit devant pour que Clutter le sabote. Courez ensuite dans la grosse maison en brique, un peu plus loin à droite, et discutez avec les terroristes. Utilisez ensuite le sniper pour tuer les gardes qui vous attendent derrière la porte dérobée, ainsi que ceux près de l'hélicoptère. Regardez les malfrats partir en vous plaçant près du seuil de la porte et boum, badaboum, vous aurez fait le ménage. Si vous êtes en mode Impossible, passez en sniper et faites imploser la voiture du vendeur qui fuit vers la centrale électrique, par le pont à gauche. Avec Ethan, attendez (lutter en ne bougeant pas d'un orteil et sortez avec lui par la porte du fond si vous êtes en mode Impossible. Sinon, faufilez-vous par la porte et, comme vous avez déjà désintégré les gardes, vous n'aurez pas de problemes. Montez sur le bateau et tada, c'est la fête !
Mission 24
Finissons-en !
Bon, ben, faut tout casser ! Laissez votre doigt sur la gâchette et tirez à droite et à gauche sur tout ce qui bouge... et même ce qui ne bouge pas. Faites également attention aux mines flottantes qui jalonnent la rivière. En mode Impossible, vous devez absolument casser toutes les petites tourelles métalliques vous tirant dessus pour réussir la mission. Bonne chance. A la fin du niveau, vous verrez un énorme bâtiment de chaque côté de la rivière, détruisez-le avec des tirs répétés puis visez les quatre grandes cheminées. Une fois qu'elles se seront effondrées, vous aurez enfin fini votre mission impossible. Pas trop tôt. En guise de récompense, vous aurez droit à un générique de fin plutôt rigolo, avec les développeurs du jeu s'entraînant à
devenir des agents secrets. FIN
Source: Playstation Magazine HS N°10
Saisie: InfoPSX