ATTENTION la solution de X-Files n'a pas été vérifiée !!!



Premier jour


Vous arrivez devant les bureaux du F.B.I. et vous rencontrez l'agent Craig Willmore, qui vous annonce l'arrivée d'un haut fonctionnaire. Répondez-lui ce que vous voulez ou attendez qu'il s'en aille. Entrez ensuite dans votre bureau et asseyez-vous en cliquant sur Ici chaise puis répondez au téléphone. Vous êtes convoqué par Shanks qui veut vous voir immédiatement. N'y allez pas tout de suite et observez votre bureau pour y effectuer quelques manipulations. Cliquez sur le dossier qui se trouve à côté du téléphone pour y jeter un coup d'œil. Regardez ensuite sous la table pour ouvrir un des tiroirs. Prenez tout votre matériel et sortez de votre bureau pour vous rendre dans Ici salle de conférence. Allez à droite en sortant puis entrez dans la première salle que vous trouverez sur votre gauche. Lorsque vous y serez, allez vers la gauche et prenez tous les objets qui se trouvent dans la petite armoire réservée au personnel autorisé. Refermez l'armoire et allez à droite puis jusqu'à la porte qui se trouve au fond de la scille pour entrer dans le bureau de Shanks.
Rencontre avec Skinner

Skinner vous apprend la disparition de Mulder et Scully. Questionnez-le afin qu'il vous remette un formulaire de déplacement qui confirme qu'ils étaient descendus à l'hôtel Comity Inn d'Everett, à Washington. Posez ensuite toutes les questions nécessaires à Shanks, qui vous demandera de confier toutes les affaires que vous traitez en ce moment à l'agent Cook. Sortez de la pièce pour rencontrer ce dernier qui voudra en savoir plus sur ce qui se passe. Répondez-lui ce que vous voulez et rejoignez le dans son bureau afin de le questionner et lui refiler vos dossiers. Retournez ensuite vous installer à votre place pour lancer un avis de recherche concernant Mulder et Scully à l'aide de votre ordinateur. Sortez maintenant de votre bureau pour reparler à Skinner, qui vous demandera de le suivre sur les lieux de la disparition. Pour cela, vous devrez utiliser votre agenda A.N.P. qui se trouve dans votre inventaire.
Comity Inn

Lorsque vous serez à l'hôtel, discutez avec la réceptionniste qui vous demandera une pièce d'identité. Montrez-lui votre badge du F.B.I. pour la rassurer. Questionnez-la jusqu'à ce qu'elle vous remette l'immatriculation de la voiture de location qu'ils ont utilisée, puis allez visiter les chambres dans lesquelles ils ont séjourné. Vous commencerez par la chambre de Mulder, dans laquelle vous pourrez allumer la télévision, ce qui ne manque pas de piquant. Regardez ensuite sur le lit et fouillez la sacoche de Mulder pour y découvrir un dossier qui concerne une opération nommée Majestic. Avancez-vous vers la porte puis retournez-vous afin de voir un livre qui se trouve sur la table de chevet. Allez maintenant voir Skinner qui se trouve dans la chambre de Scully. posez-lui quelques questions puis examinez la chambre. Prenez l'ordinateur portable qui se trouve sur la petite table puis examinez la bible posée sur la commode. Tournez-vous ensuite vers Skinner pour contrôler la liste d'appels téléphoniques, de l'hôtel. Retournez voir la réceptionniste afin qu'elle vous remette le relevé en question. Prenez ensuite votre portable pour composer les deux numéros qui apparaissent sur le relevé, le 1-202-555-0149 pour Washington, où vous parlerez à un homme qui vous raccrochera au nez. Le second numéro ne répond pas et il ne vous servira à rien d'insister pour le moment.
Retour à Seattle

Revenez au bureau pour voir Skinner qui vous dit qu'il se trouvera dans la salle de réunion pour relire ses notes. Allez dans votre bureau pour déposer l'ordinateur portable de Scully puis utilisez le vôtre pour faire des recherches sur les deux numéros de téléphone que vous avez récupérés à l'hôtel. Le numéro de Seattle correspond à des entrepôts se trouvant en ville. Utilisez votre A.N.P. pour vous rendre sur les lieux.
Les docks de Seattle

Approchez-vous de Skinner pour voir le cadenas qui se trouve sur la porte. Allez dans votre inventaire et prenez le passe-partout pour ouvrir ce dernier. Si l'endroit vous semble familier, c'est normal puisque c'est dans cet entrepôt que se trouvaient Mulder et Scully dans l'intro. Lorsque Skinner part de son côté, allez tout droit, à droite, tout droit et à gauche puis baissez-vous pour voir une trace de sang sur le sol. Utilisez votre kit de pièces à conviction pour faire un prélèvement. Déplacez ensuite le curseur sur la droite en direction du poteau et zoomez jusqu'à ce que vous identifiiez une balle figée à l'intérieur. Récupérez-la à l'aide de votre kit puis allez à droite, avancez, tournez à droite et pointez votre curseur légèrement à gauche vers le bas de l'écran pour voir un mégot sur le sol. Ramassez-le puis allez à droite, avancez deux fois tout droit, allez à droite, avancez une fois puis allez à gauche et avancez tout droit jusqu'à ce que vous arriviez dans un bureau où vous allez utiliser votre lampe de poche. Prenez les escaliers qui se trouvent à côté de l'armoire métallique et montez à l'étage en vous dirigeant légèrement vers la gauche. Cliquez sur Ici boîte rouge qui se trouve par terre pour récupérer une pince monseigneur. Redescendez ensuite dans le bureau pour retrouver Skinner, qui vous apprendra que le téléphone est hors service. Sortez du bureau en avançant quatre fois, allez à droite et avancez jusqu'aux caisses qui sont au sol près de la porte. Utilisez la pince monseigneur que vous avez récupérée pour l'ouvrir. Vous trouverez de la poudre noire à l'intérieur des caisses, que vous devrez prélever avec votre kit. Retournez voir Skinner dons le bureau et parlez-lui des indices que vous avez récoltés. Vous allez maintenant sortir par la petite porte qui se trouve au fond de l'entrepôt. Pour vous y rendre, allez toujours tout droit jusqu'au fond, tournez à droite, avancez et tournez à gauche pour sortir. Vous verrez alors un homme nettoyer un bateau. Allez le questionner en utilisant votre badge. Ce dernier vous apprendra que le Poisson se fait de plus en plus rare et vous disposerez dune nouvelle icône. Utilisez cette icône sur ce pêcheur pour tenter d'en savoir un peu plus. Maintenant, retournez à votre voiture garée devant l'entrepôt où Skinner vous attend. Ce dernier vous fait remarquer que vous avez été suivi par une voiture qui se trouve sur la droiTe de l'écran. Je vous conseille fortement de faire une sauvegarde avant d'aller plus loin. Lorsque vous aurez fini de discuter avec Skinner, avancez-vous une fois en direction de la voiture puis prenez l'appareil qui se trouve dons votre inventaire. À partir de ce moment, la voiture va démarrer et vous devrez prendre la plaque d'immatriculation en photo. Remontez ensuite dons votre voiture et allez au laboratoire criminel de Seattle. Discutez avec John Amis et posez-lui toutes vos questions. Donnez-lui ensuite tous vos prélèvements afin qu'il puisse les analyser, puis retournez au bureau.
Retour au F.B.I.

Allez voir Skinner Bans la salle de conférence et questionnez-le avec les icônes qui s'affichent en haut à gauche de votre écran. À la suite de cette conversation, ce dernier recevra un coup de téléphone qui l'obligera à partir pour Washington. Skinner vous demandera d'effectuer une surveillance sur l'entrepôt. Allez dans votre bureau pour voir arriver l'agent Cook, sur lequel vous devrez discuter. Ce dernier vous proposera de prendre l'ordinateur portable de Scully pour essayer de déchiffrer le mot de passe qui le protège. Malgré votre méfiance, donnez-le lui. Consultez ensuite votre ordinateur en allant sur le réseau pour Center d'en savoir plus sur James Wong, non pas en tant que citoyen mais en font que criminel. Rappelez-vous, c'est le pêcheur qui nettoyait son bateau. Vous apprenez alors que ce dernier vous a bien mené en bateau, si je puis me permettre, et qu'il vous a baratiné sur toute la ligne. Je crois que ce serait une bonne idée si vous retourniez à l'entrepôt.
Sur les quais

Lorsque vous arriverez sur les lieux, il fera nuit et vous verrez une voiture se garer devant l'entrepôt. Ne bougez pas et attendez que tous les occupants de la voiture sortent du véhicule et soient rentrés dons l'entrepôt sinon vous risquez de faire de la plongée forcée. Lorsqu'il n'y aura plus personne dehors, avancez, allez à droite, avancez deux fois puis allez à gauche pour vous retrouver devant la petite porte que vous allez ouvrir avec votre passe-partout. Lorsque vous l'aurez ouverte, allez à droite, allez tout droit puis allez à gauche et avancez jusqu'à ce que vous voyiez les individus sortir des caisses dune petite cache qui se trouve par terre. Prenez maintenant vos jumelles pour mieux les observer. Lorsqu'ils seront partis, allez jeter un coup d'oeil à l'endroit où ils se trouvaient. Pour vous y rendre, vous irez une fois tout droit, tournez à gauche, allez tout droit puis tournez deux fois à droite. Vous arriverez à l'endroit où vous avez vu la cache de sang tout à l'heure. Ne zoomez pas dessus car juste à gauche de cette cache se trouve la cachette que vous avez vue avec vos jumelles. Ouvrez-la, mais malheureusement celle-ci est vide. II se fait Lard et il est temps de rentrer chez vous.
L'appartement de Willmore

Entrez dons le salon et jetez un coup d'oeil sur les documents qui se trouvent sur le canapé. Apparemment, ça ne va pas fort avec votre femme. Faites un tour dons l'appartement puis allez vous coucher, vous y verrez plus clair demain. Pour l'instant, la vérité est ailleurs. Lorsque vous serez d'attaque, inutile d'aller dans la salle de bain car vous êtes déjà prêt. Prenez votre A.N.P. et filez au bureau car vous avez du pain sur la planche.

Deuxième jour


Retour au bureau

Surprise, Hook est allongé par terre complètement Bans les vapes. Cliquez dessus pour le remettre sur pieds puis entrez dons le local qui se trouve juste en face du bureau de Cook et ouvrez l'armoire pour vous apercevoir que l'ordinateur portable de Scully a disparu. Allez maintenant dons votre bureau répondre au téléphone pour continuer Bans la suite des mauvaises nouvelles. L'agent Pendrell, du labo de Washington, vous apprend que le sang que vous avez prélevé dons l'entrepôt est le même que celui de Scully. Cook débarque alors dons votre bureau vous annonçant la mort de James Wong. Décidément, ça sent l'sapin. Questionnez-le pour tenter d'en avoir plus, surtout sur le fait qu'il connaisse Wong. Ce dernier reste évasif et peu convainquant. Allez faire un tour à l'entrepôt.
Retour à l'entrepôt

Présentez votre badge à l'officier de police afin de jeter un coup d'oeil sur le cadavre de Wang. Discutez avec le médecin légiste puis avec le photographe e pour obtenir des doubles de photos. Allez ensuite discuter avec l'inspecteur Astadourian qui, il faut bien le dire, possède une plastique intéressante. Questionnez-la sans dissimuler la disparition de Mulder et Scully puis montez à bord du bateau en sa compagnie, Apparemment, ce n'est pas un ticket que vous avez avec elle mais une carte orange multi-zones... Discutez encore avec Mary en utilisant les icônes puis allez dans la cabine. Inspectez-la à fond (Ici cabine ... ). Vous verrez une somme d'argent qui n'a pas été dérobée, un ciré sur lequel est marqué Tarakan. Puis tour nez deux fois sur la droite pour ouvrir une petite armoire dans laquelle se trouvent des pilules. Retournez voir Mary et parlez-lui de ce que vous avez découvert Le médecin légiste embarquera le corps juste après votre discussion puis le capitaine arrivera sur le quai. Posez-lui toutes les questions possibles en utilisant les icônes jusqu'à ce qu'il vous propose de vous conduire à l'épave du Tarakan. Lorsqu'ils seront partis, prenez votre A.N.P. pour vous rendre sur les lieux où se trouve l'épave.
Visite de l'épave

Le capitaine vous fera un petit briefing puis vous irez à gauche, tout droit puis à droite pour monter à bord. Tournez-vous vers la droite pour voir la cabine puis avancez et cliquez sur l'écoutille ouverte qui se trouve sur la droite. À l'intérieur de celle-ci, vous verrez un panneau qui vous indique que vous êtes à l'entrée de la cale. Allez vers la droite et descendez les escaliers puis, lorsque vous serez en bas, avancez deux fois, tournez à droite, avancez et regardez en bas pour voir des caisses. Cliquez sur les caisses pour voir le dessin d'un aigle noir qui ne vous est pas inconnu. Allez vers la gauche puis avancez jusqu'à ce que vous trouviez une caisse que vous pourrez ouvrir, dans laquelle se trouve une sphère. Prenez-la afin de l'observer en détail puis ressortez de la cale. Si vous avez des problèmes pour retrouver votre chemin, fuites demi-tour, avancez jusqu'aux bouteilles, tournez à droite, avancez, tournez à gauche et avancez jusqu'aux escaliers. Ressortez de l'écoutille et allez à droite, avancez puis allez vers la gauche pour voir une deuxième écoutille ouverte. Entrez et montez les escaliers, puis dirigez-vous vers la gauche pour entrer dans la cabine à I intérieur de laquelle se trouve le journal de bord écrit en russe. Ressortez de cette cabine et allez visiter celle qui se trouve en face. Une fois à l'intérieur, allez vers la droite et baissez-vous pour voir un coffre-fort ouvert dans lequel se trouve un livre. Prenez-le puis sortez et passez par la porte avec le grand hublot carré pour vous retrouver sur la coursive du pont supérieur Tournez à gauche puis avancez sans prendre les escaliers et allez vers la gauche pour inspecter la partie brûlée du Tarakan. En regardant bien, vous verrez des traces blanches dune forme étrange sur la paroi. Tournez à gauche, avancez puis tournez à droite pour emprunter les escaliers. Entrez dans le poste de commande pour y retrouver Mary. Cliquez légèrement sur sa gauche en direction du bureau pour y découvrir de nouvelles empreintes. Appelez votre ami John Amis pour qu'il vienne relever ces nouvelles empreintes. Prenez votre téléphone portable, allez dans le menu et faites défiler pour trouver son numéro. Cette option n'est valable que si vous n'avez pas pu l'appeler automatiquement. Discutez maintenant avec Mary des indices que vous avez découvert à bord en utilisant les icônes. Lorsque vous irez voir les ombres étranges sur la coque, vous apprendrez que Mary a déjà vu ce phénomène dans un documentaire sur Hiroshima, après le largage de la bombe. La pauvre petite en a même fait des cauchemars. Retournez la voir pour discuter de nouveau, jusqu'à ce que la doublure du sergent Garcia fasse son entrée. Ce dernier a des nouvelles fraîches en provenance du coroner et je crois qu'il serait bien d'y faire un petit tour.
Bureau du coroner

Si vous aimez les lasagnes, cliquez sur la droite de la table d'opération pour vous mettre en appétit. Questionnez le médecin à fond sans oublier les icônes du Tarakan et des drogues. Vous apprenez alors que Mulder et Scully sont déjà passés pour la questionner sur l'équipage du Tarakan. Celle-ci décide alors de vous montrer les corps mais manque de bol, ceux-ci ont disparu. Ça sent l'embrouille. Elle décide alors de se renseigner en vous laissant seul avec Mary, ce qui va vous permettre de faire le point de la situation en sa compagnie. Mary émet une hypothèse qui semble tenir la route et qui serait tout à fait possible. Allez voir votre copain John Amis au laboratoire criminel.
John est de mauvais poil

Lorsque vous arrivez au labo, John est en train de lire une B.D. Posez-lui les questions d'usage et montrez-lui tous vos nouveaux indices. La balle, la sphère, le journal de bord... Puis faites un saut à votre appartement.
l'appart' de Willmore

Dirigez-vous vers votre bureau et cliquet sur le téléphone pour écouter vos messages. John vous apprend qu'il n'a rien découvert et qu'il vous a envoyé un fichier par e-mail sur votre ordinateur. Cliquet sur votre ordinateur et allez dans le courrier pour en prendre connaissance. Faites dérouler le fichier jusqu'au bout et transférez-le dans la banque de données en activant le rectangle noir qui se trouve en bas. Damned, c'est l'agent Cook ! Ce dernier vous a pris peur une truffe. Tiens, on frappe à la porte. Allez ouvrir et, oh surprise, devine qui vient dîner ? L'agent Cook en personne. Ce dernier est loin d'être relax et commence par vous passer un savon. Répondez-lui paisiblement et dites-lui ce que vous avez découvert. Parlez-lui ensuite de ses empreintes en utilisant l'icône pour que ce dernier se lance dans un grand monologue comme la concierge de mon immeuble. II est clair qu'après ce long discours, vous devez retourner sur les quais.
Balade sur les quais

Lorsque vous arriverez sur les quais, vous verrez un camion dans lequel vous devrez monter rapidement. Une fois à l'intérieur, cliquet à droite puis sur la boîte à gants. Zoomez à l'intérieur de celle-ci puis prenez le papier chiffonné . Faites gaffe, le conducteur revient et pour éviter de vous faire repérer, sortez par la portière passager rapidement. Lorsque vous serez tiré d'affaire, retournez à votre appartement pour piquer un roupillon, ça ne vous fera pas de mal.

Troisième jour


Vous êtes réveillé par Mary qui vous apporte de bonnes nouvelles. Discutez avec elle et posez-lui toutes les questions possibles. Lorsque vous visionnerez la vidéo, vous verrez le chauffeur du camion qui a failli vous surprendre hier soir. Lorsque vous aurez fait le tour des questions avec Mary, allez vers votre bureau et décrochez votre téléphone pour discuter avec John. Ce dernier a fini la traduction et va vous la faxer. En lisant le fax, vous verrez le nom de Wang apparaître sur la liste puis sur le deuxième fax des informations concernant la sphère que vous avez trouvée sur le Tarakan. Donnez les deux fax à Mary pour renforcer ses hypothèses. Demandez à Mary si vous avez le temps de prendre une douche avant de partir, juste histoire de rigoler.
Bureau du coroner

Vous allez vous retrouver devant une viande froide grillée à point. Posez vos questions au docteur qui devrait vous en apprendre un peu plus sur les brûlures radioactives. Allez maintenant faire un petit tour chez Gordon's Hauling, qui se trouve à Charno.
Gordon's Hauling

L'endroit paraît désert et vous allez entrer dans la petite baraque. Lorsque vous serez devant l'entrée du bureau, avancez, tournez à droite et baissez-vous pour ramasser un livre de comptes qui se trouve légèrement sur la gauche, parmi les papiers par terre. Vous allez vous faire alpaguer par un homme qui va vous balancer, vous et Mark sans que vous puissiez faire quoi que ce soit. Après a lecture du livre de comptes, vous allez vous retrouver enfermé. Maintenant, il va falloir faire vite si vous ne voulez pas être transformé en merguez frites. Pour le fun, attendez que la baraque explose pour voir apparaître un personnage qui ne vous est pas inconnu si vous regardez la série. Bon, c'est pas tout ça mais il faut quand même vous sortir de là. Juste à côté du bureau, près de la fenêtre, se trouve une pelle que vous devrez prendre puis placez-vous face au réfrigérateur et baissez-vous. Sur la gauche se trouve une grille que vous pourrez défoncer avec la pelle. Et hop, l'affaire est dans le sac, vous êtes dehors. Après ces émotions fortes, je vous en propose une autre puisque vous avez désormais la possibilité d'embrasser Mary. Essayez et vous allez vous prendre un gros râteau. Tant pis, posez-lui toutes les questions possibles sans oublier les icônes. Vous apprenez alors que la mafia russe est largement impliquée dans cette histoire mais il est encore trop tôt pour savoir à qui etait destinée cette bombe Faites un saut à votre appartement, il se fait tard et il est l'heure de mettre la viande dans le torchon. Inutile d'aller vous bichonner dans la salle de bain, filez directement au bureau.

Quatrième jour



Allez directement dans la salle de conférence pour voir Cook qui se prépare avant une action coup de poing. Ce dernier vous informe qu'il a pratiquement réglé votre affaire grâce à un informateur. Votre suspect n°1 se nomme Yvgeny Smolnikoff et vous allez tenter de l'appréhender dans son entrepôt. Prenez votre A.N.P. et cliquez sur l'entrepôt de Smolnikoff.

Lorsque vous arrivez devant l'entrepôt, vous ne voyez pas les renforts et Cook vous répond qu'ils sont en chemin. Vous allez devoir vous débrouiller sans eux. Pour commencer, sélectionnez votre arme dans l'inventaire et assurez-vous que le viseur s'affiche. Cliquez ensuite sur Cook peur qu'il vous couvre et pénétrez dans l'entrepôt pour descendre les trois premiers gredins. Prenez ensuite l'escalier qui se trouve en face et montez au deuxième étage pour arriver devant une porte condamnée par des planches. Tournez deux fois à droite pour buter le brigand qui se trouve derrière puis faites face à la porte condamnée pour abattre le dernier qui se trouve derrière. Continuez à monter par les escaliers pour arriver dans cane pièce avec un escalier en colimaçon. Approchez-vous-en puis descendez cet escalier pour arriver durs le bureau de Smolnikoff. Ne le descendez pas sinon vous risquez de moisir en taule. Posez-lui quelques questions puis redescendez pour revenir au rez-de-chaussée face à la porte d'entrée. Tournez à droite, avance?, tournez encore à droite et avancez jusqu'à ce que vous puissiez voir un livre. Tournez-vous vers la droite pour jeter un coup d'oeil sur la caisse et vous verrez un aigle noir que vous avez déjà vu quelque part. Revenez voir Smolnikoff pour le questionner à nouveau sur le carnet que vous avez trouvé et sur le revolver. Cook vous suggère alors de le soumettre à une analyse balistique, ce qui est une bonne idée. Prenez votre A.N.P. et filez au labo.

Donnez l'arme à John pour qu'il l'analyse et vous donne la confirmation que c'est bien la même arme qui a tué Wang. Retournez voir Smolnikoff dans son entrepôt pour lui expliquer la vie. Parlez-lui de l'arme et comme il continue à nier, Cook l'embarquera. À ce moment, le téléphone se mettra à sonner et ce ne sera pas la peine d'essayer de décrocher celui qui se trouve sur le bureau puisque c'est votre portable qui sonne. John est au bout du fil et vous explique qu'il a été irradié en allant sur le Tarakan. Malgré vos excuses, celui-ci est furieux.

Lorsque vous arrivez à votre appartement, installez-vous devant votre ordinateur et allez dans le menu courrier. On frappe à la porte mais ce n'est pas grave, continuez ce que vous faites. Vous avez un nouveau message d'Otto Dee. Ouvrez-le pour télécharger les empreintes de John Due, le chauffeur du poids lourd. Faites ensuite une recherche concernant l'armée et le gouvernement pour tomber sur un os. Tans pis, écoutez les messages de votre répondeur puis allez ouvrir. Mary est furieuse contre vous et elle pense que vous l'avez doublée. De plus, elle vous apprend que Smolnikoff a été relâché, faute de preuves. Le téléphone sonne et vous ne décrochez pas. Une voie d'outre-tombe vous donne rendez-vous à Sund point Hangar n°4. Mary s'est tirée et le mieux pour vous est encore d'aller vous coucher.

Cinquième jour

Rendez-vous à Sand Point

Vous arriverez dans un immense hangar où il n'y a pas grand monde. Lorsque vous aurez la main, tournez trois fois à droite et prenez la porte ouverte qui se trouve à droite. Vous verrez alors un visage familier qui vous demandera voire parole afin de garder secret cet entretien. Donnez-lui votre parole et ce dernier vous annoncera que Mulder et Scully sont toujours en vie. II vous donnera l'adresse d'un hôpital et un stylet qui vous servira à tuer une personne. II vous expliquera comment l'utiliser puis retournez-vous lorsque ce dernier sera parti pour apercevoir Mary qui vous a suivi jusqu'ici. Faites un saut jusqu'à l'hôpital pour en apprendre davantage.
Hôpital presbytérien

Lorsque vous arrivez dans le hall, un docteur vous demandera ce que vous faites ici. Dites-lui que vous venez voir Dana Scully et que vous êtes du F.B.I. puis montrez-lui votre badge. Lorsqu'elle vous demandera quel est le nom de son supérieur hiérarchique, vous devrez répondre Walter Skinner. Posez-lui maintenant toutes les questions possibles puis entrez dans la chambre de Scully, qui se trouve à droite du docteur. Je vous conseille de faire une petite sauvegarde avant d'entrer dans la chambre. Lorsque vous serez dans la chambre, dites à Scully que c'est Skinner qui vous envoie et que vous êtes l'agent Willmore. Parlez-lui de l'homme noir et montrez-lui le stylet pour en savoir un peu plus. Utilisez toutes les questions ainsi que toutes les icônes qui sont à votre disposition. Puis allez jeter un coup d'oeil sur la route 1121.
On the road again

Vous arriverez avec Mary dans une gare de triage qui semble désaffectée. Avancez tout droit, neuf fois au total, pour arriver devant un poteau sur lequel vous devrez grimper. Lorsque vous serez en haut, tournez à gauche et prenez vos jumelles pour regarder le toit d'un wagon. Vous y verrez un chiffre qui coïncide avec le papier que vous avez subtilisé dans le poids lourd qui se trouvait sur les quais. Redescendez pour parler avec Mary. Lorsque vous aurez fini, tournez à droite, avancez, tournez à droite et avancez deux fois pour tomber sur le wagon qui a cramé. Entrez-y en cliquant légèrement sur la gauche et Mary vous dira que le feu est assez récent. Avancez un peu pour découvrir une salle d'opération. Inspectez-la puis ressortez du wagon pour tomber sur un clochard. Discutez avec lui pour apprendre que des hommes sont venus pour mettre le feu au wagon. II vous dira ensuite qu'il détient un objet qu'il a ramassé dans le wagon. Pour le récupérer, vous allez devoir lui poser une tonne de questions. Pour vous mettre sur la voie, l'objet en question est une cassette vidéo. Lorsque vous la lui aurez soutirée, moyennant une somme de dix dollars, retournez aux bureaux du F.B.I.
Retour au F.B.I.

Lorsque vous arriverez dans votre bureau, insérez la cassette vidéo dans le lecteur qui se trouve à droite de votre ordinateur. L'agent Cook débarque au même moment pour assister à la projection. Vous parvenez à isoler l'image d'un médecin sur la bande que vous allez pouvoir identifier en utilisant la banque de données. Faites une recherche dans le secteur militaire pour apprendre qu'il s'appelle Jonathan Rouch et qu'il est colonel dans l'armée. Son passé n'est pas très clair et certaines informations ont été effacées. Vous allez alors entrer en vidéoconférence avec des amis de Scully qui vont vous mettre sur une nouvelle piste. La présence d'extra-terrestres sur la planète est de plus en plus évidente et, apparemment, cela se passerait en Alaska. Entrez de nouveau dans votre A.N.P. et regardez l'e-mail que vous ont envoyé les amis de Scully de façon à récupérer les coordonnées de la base et de la maison de Rouch, qui se trouve en Alaska.
Maisor de Rauch

Lorsque vous arrivez, un homme vécu de noir se fait la malle à bord d'une Jeep. Lorsque ce dernier sera parti, entrez dans le chalet. Lorsque vous aurez passé la porte, allez à droite puis montez les escaliers pour arriver à l'étage où un homme, qui semble être Rouch, est allongé sur le sol. Essayez de lui parler mais ce dernier ne vous répondra pas. Avancez jusqu'au fond de la pièce et retournez-vous face à l'armoire métallique puis tirez sur l'espèce de ficelle qui se trouve légèrement sur la gauche en hauteur. Vous ouvrirez une trappe qui vous permettra de monter au grenier. Bingo, vous venez de retrouver Mulder. Ce dernier est ligoté comme un rôti de porc. Posez-lui toutes les questions qui s'imposent puis décrochez votre téléphone portable. C'est Scully. Vous êtes maintenant prêt à partir lorsque deux hommes débarquent devant la maison. Mulder vous demande de vous en occuper malgré votre réticence. Sortez de la maison et placez-vous devant les escaliers pour parler à ces deux personnes. Visiblement ils ne sont pas commodes et ils ne sont pas venus pour jouer à la belote. Trois options s'offrent alors à vous : soit vous courez dans les bois pour vous cacher dans un tronc d'arbre, ce qui n'est pas très glorieux. Soit vous les suivez, ce qui laisserait à penser que vous croyez encore au Père Noël. La meilleure solution est encore de les descendre, mais vous ne devrez avoir aucune hésitation pendant la manipulation. Lorsque vous les aurez refroidis, prenez la voiture qui se trouve à gauche des deux corps pour vous retrouver directement dans la base secrète.
Base secrète

Vous Trouvez Scully en train d'examiner un cadavre sur le sol. Passez dans la deuxième pièce pour la voir examiner un deuxième cadavre. Avancez pour vous retrouver devant la salle de contrôle. Tournez à gauche et avancez deux fois tout droit puis tournez à gauche. Vous allez voir un cadavre dans une pièce. Avancez tout droit puis tournez à droite pour voir Mulder, ou du moins ce que vous croyez.? être Mulder. Ce dernier est possédé par un extra-terrestre et va vous demander une clé pour avoir accès à la chambre de stockage. Vous ne devrez pas trop attendre et faire défiler le texte à gauche et cliquer sur " Scully cours ". Lorsque vous serez dans l'autre pièce, assurez-vous d'avoir votre arme à la main puis tournez-vous sur la droite pour abattre le garde qui se trouve dans le coin. Lorsque vous l'aurez refroidi, retournez à l'endroit où se trouait Mulder, n'ayez crainte, il n'est plus là. Jetez un coup d'oeil sur les cadavres puis tournez-vous sur la droite et avancez deux fois tout droit pour vous retrouver dans le hall Tournez à gauche et avancez trois fois tout droit puis tournez à droite. Avancez une fois puis tournez deux fois à droite pour retrouver Scully. Celle-ci s'inquiète du comportement de Mulder et on la comprend. Parlez-lui de votre théorie sur un vaisseau spatial qui serait entreposé dans la réserve de stockage et préparez votre arme pendant la discussion car vous allez avoir de la visite. Revenez sur vos pas et traversez le hall en longeant la salle da contrôle jusqu'à ce que vous arriviez dans la salle d'isolement. Si, par hasard, vous entrez dans le laboratoire et que vous prenez le bâton électrique, Cook vous fera une surprise en essayant de vous assommer. Pendant qu'il vous cause, cliquez sur le bâton électrique pour lui donner un petit coup de fouet. Vous devez maintenant aller à la salle d'isolement. Avancez tout au fond de la pièce en direction de la porte ouverte puis passez cette porte pour vous faire braquer par Scully. Elle vous explique son plan pour placer Mulder dans la chambre d'isolement. Lorsque celle-ci aura fini son exposé, regardez le panneau de contrôle qui se trouve à gauche de Scully puis zoomez sur le bouton qui se trouve en haut à gauche. Sortez de cette pièce et dirigez-vous vers le sas de la cellule d'isolement et appuyez sur le bouton rouge pour ouvrir la porte. N'entrez pas à l'intérieur et contournez la cellule pour aller ouvrir l'autre porte. Maintenant, retournez dans le hall et traversez-le en longeant la salle de contrôle dans laquelle vous allez entrer. Lorsque vous serez dans la salle de contrôle, tournez à gauche pour voir un bouton noir où il est inscrit " Life Support Systems Entry ". Appuyez sur ce bouton puis revenez dans la salle d'isolement et allez vers le fond en direction de la porte ouverte. Mais cette fois-ci, entrez dans la pièce qui se trouve sur la gauche, où Scully vous attend. Lorsque vous aurez fini de parler, allez à droite et préparez votre arme. Avancez jusqu'à ce que vous voyiez Mulder en train de menacer un G.I. afin que ce dernier tourne la clé. Descendez le G.I. et emparez-vous de la clé restée dans la serrure qui est devant lui. Cliquez ensuite sur l'option " pistez Mulder " mais, en vérité, c'est Mulder qui vous file le train. Laissez tourner la vidéo jusqu'à ce que celui-ci se retrouve emprisonné dans la cellule. Vous pensez en avoir fini, eh bien non ! L'extra-terrestre s'est barré du corps de Mulder et c'est installé dans celui de l'agent Cook. Ce dernier vous traîne devant le panneau afin que vous puissiez tourner la clé en sa compagnie. Si vous attendez trop longtemps, vous n'avez aucune chance de vous en sortir. Comme vous êtes observateur, vous avez remarqué la présence de Scully derrière Cook. Maintenant, vous allez devoir agir très vite : sélectionnez le stylet dans votre inventaire et cliquez sur Scully afin qu'elle l'attrape. Cette fois-ci, l'affaire est dans le sac.

Épilogue


Vous vous retrouvez dans le bureau de Shanks pour faire le bilan de cette affaire, puis l'agent Scully vient vous dire merci. Lorsque vous rentrez chez vous, un homme vous attend. C'est M. X, qui vous dit de garder le stylet car il se peut que vous en ayez encore besoin. Et voilà. Pardon, j'allais oublier une chose ! Si vous n'avez pas trop joué les machos pendant cette aventure, il est fort possible que vous retrouviez Mary.


Source: Playstation Magazine HS N°10
Saisie: InfoPSX